1、概念
“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。
说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。
新图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”。
OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。
2、计算公式
假设:颜色信息的四个分量(红,绿,蓝,透明度)
(1)“源颜色” :(Rs,Gs,Bs,As)
(2)“目标颜色”:(Rd,Gd,Bd,Ad)
(3)“源因子” :(Sr,Sg,Sb,Sa)
(4)“目标因子”:(Dr,Dg,Db,Da)
那么混合产生的新颜色可以表示为:
(Rs*Sr + Rd*Dr,Gs*Sg + Gd*Dg,Bs*Sb + Bd*Db,As*Sa + Ad*Da)
如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。
3、混合因子
GL_ZERO全部不用 (0,0)
GL_ONE全部使用 (1,1,1)
GL_SRC_COLOR使用源颜色 (Rs,As)
GL_DST_COLOR使用目标颜色 (Rd,Ad)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR减去源颜色 (1-Rs,1-Gs,1-Bs,1-As)
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR减去目标颜色 (1-Rd,1-Gd,1-Bd,1-Ad)
GL_SRC_ALPHA使用源颜色的透明度 (As,As,As)
GL_DST_ALPHA使用目标颜色的透明度 (Ad,Ad,Ad)
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA减去源颜色的透明度 (1-As,1-As,1-As)
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA减去目标颜色的透明度 (1-Ad,1-Ad,1-Ad)
4、使用方法
Sprite精灵类中有一个设置混合方式的函数setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数据的,定义方式为:{ ‘源因子’,‘目标因子’ }。
混合方式可用于精灵纹理图片颜色信息的混合与叠加。
方法一:通过ClippingNode去创建
local stencil = cc.Sprite:create("common/Z_user_mark.png"); local clipper =cc.ClippingNode:create(); clipper:setStencil(stencil);--设置裁剪模板 --3 clipper:setInverted(false);--设置底板可见 clipper:setAlphaThreshold(0) ----设置绘制底板的Alpha值为0 self:addChild(clipper); local content = cc.Sprite:create("common/headpicture_2.png");--被裁剪的内容 clipper:addChild(content);--5 clipper:setPosition(80,200)
5、举例
//目标图片,已存在于屏幕上 Sprite* sp1 = Sprite::create("red.jpg"); sp1->setPosition(mysize/3); this->addChild(sp1); //源图片,新图片 Sprite* sp2 = Sprite::create("green.jpg"); sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0); this->addChild(sp2); //混合方式,新图片渲染时的混合方式 { 源因子,目标因子 } BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA,GL_ONE }; sp2->setBlendFunc(cbl);
效果图如下
(1){ GL_SRC_ALPHA,GL_ONE }
(2){ GL_ONE,GL_ZERO }
(3){ GL_ZERO,GL_ONE }
(4){ GL_ONE,102); line-height:26px; background:transparent"> (5){ GL_SRC_ALPHA,GL_ONE }
跟上图一样,是因为“源颜色”的透明度为 1。
以上内容参考http://www.jb51.cc/article/p-fpnoljdp-wx.html
6、裁切圆形
首先要准备一张白色的圆形图片作为遮罩,circle.png
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto circle = Sprite::create("circle.png"); circle->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2)); auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2)); //目标图片即要裁切的图片,和作为遮罩的图片的大小要一样 sprite->setScaleX(circle->getContentSize().width / sprite->getContentSize().width); sprite->setScaleY(circle->getContentSize().height / sprite->getContentSize().height); //设置遮罩图片的混合属性 BlendFunc cirBlend = { GL_ONE,GL_ZERO }; circle->setBlendFunc(cirBlend); //设置目标图片的混合属性 BlendFunc sprBlend = { GL_DST_ALPHA,GL_ZERO }; sprite->setBlendFunc(sprBlend ); addChild(circle); addChild(sprite);
效果如下:
如此类推,可以通过这种方法得到各种不同形状的精灵,当然也可以通过ClippingNode去创建。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338825.html