Cocos2d-x v3.X的颜色混合BlendFunc使用详解

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x v3.X的颜色混合BlendFunc使用详解前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

1、概念详解

“颜色混合”是指两种颜色的叠加,在新图片渲染到屏幕上的时候,将根据新图片的红、绿、蓝和透明度值与已加载屏幕上的图片颜色信息重新融合。

1)源颜色:新图片成为源颜色

2)目标颜色:屏幕上已存在颜色称为目标颜色

3)源因子:OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数,源颜色乘以的系数称为源因子

4)目标因子:目标颜色乘以的系数成为目标因子。二者相加,即得到一个新的颜色。

2、计算公式

假设:颜色信息的四个分量入下:(红、绿、蓝、透明度)

1)源颜色: (Rs,Gs,Bs,As)

2)目标颜色:(Rd,Gd,Bd,Ad)

3)源因子: (Sr,Sg,Sb,Sa)

4)目标因子: (Dr,Dg,Db,Da)

则颜色的组合如下:(Rs*Sr+Rd+Dr,Gs*Sg+Gd+Dg,Bs*Sb+Bd*Db,As*Sa+Ad*Da)如果颜色某一分量超过1.0,自动截取

3、计算因子



4、使用方法

Sprite精灵类中存在一个设置混合方式的函数:setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数的,定义方式为:{‘源因子’,’目标因子’},混合方式可用于精灵图片颜色信息的混合与叠加。

1)创建混合方式

BlendFunccbl={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};
2)静态常量(常用混合方式)
constBlendFuncBlendFunc:ISABLE={GL_ONE,GL_ZERO};
constBlendFuncBlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED={GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
constBlendFuncBlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
constBlendFuncBlendFunc::ADDITIVE={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};
3)混合方式举例
//目标图片,已存在于屏幕上
Sprite*sp1=Sprite::create(“red.jpg”);
sp1->setPosition(mysize/3);
this->addChild(sp1);
//源图片,新图片
Sprite*sp2=Sprite::create(“green.jpg”);
sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0);
this->addChild(sp2);
//混合方式,新图片渲染时的混合方式
//{源因子,混合因子}
BlendFunccbl={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};
sp2->setBlendFunc(cbl);
//

4)测试

可对下面的组合进行测试

(1){GL_ONE,GL_ZERO}:效果:重叠部分绿色盖住红色

(2){GL_ZERO,GL_ONE}:效果:绿色消失

(3){GL_ONE,GL_ONE}:效果:颜色融合

(4){GL_SRC_ALPHA,GL_ONE}:比较常用,源颜色的透明度影响融合颜色

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338714.html

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