转自:http://blog.csdn.net/qinning199/article/details/11499449
一、帧动画
你可以通过一系列图片文件,像如下这样,创建一个动画:
二、精灵表动画
尽管手工动画很容易理解,但它很少用在游戏开发中。相反的,精灵表动画的方式在2D动画中经常使用。
这是一个精灵表。它实际上就是一系列动画帧图片,或者是一个能用于一个场景的图片集。
在OpenGLES1.1阶段,精灵表因为以下几点被广泛应用:
1、减少文件读写时间。读取一张图片比读取一堆小文件肯定要快。
2、减少内存消耗。OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的几次方大小的图片(也就是宽度或者高度是2,4,864,128,256,512,1024,...)。也就是说,OpenGL ES1.1将会分配给每个图片2的几次方大小的内存空间,即使你这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次方大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。
3、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染。
Cocos2d-x v2.0升级到了OpenGL ES2.0.OpenGL ES2.0不会再分配2的几次方的内存块了,但是减少读取时间和绘制调用的优势依然存在。
那么生成的动画效果如何呢?正如我们所见,精灵表不是动画的一个必须条件。但是考虑到以上的一些优势,精灵表还是很有效率的。在Cocos2dx中,有许多不同的方式来创建精灵表。
三、通过.png 和 .plist文件创建精灵表
在cocos2dx 0.x和1.x版本中,CCSpriteSheet就是为以上的目的设计。在V2.0中CCSpriteBatchNode替代了CCSpriteSheet。
CCSpriteBatchNode对象包含了所有精灵帧的图片纹理。即使它不会绘制,你也必须要把它添加到场景中,例如:
copy
- CCSpriteBatchNode*spritebatch=CCSpriteBatchNode::create("animations/grossini.png");