Cocos2d-js模块化开发的一种解决方案

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-js模块化开发的一种解决方案前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一、Cocos2d-js Module


Cocos2d-js Module(下文简称Module)是一个用于Cocos2d-js游戏引擎模块化编程的一种解决方案。 Module可以让项目如C++的#include、Lua的require等语法那样加载其他文件/模块的内容

先不谈做Cocos2d-js模块化编程的原因和原理,首先看看具体做了什么。整个解决方案仅包括一个只有100行代码量的名为module.js的文件对外暴露3个全局函数load、include、dumpModuleInfo,它们分别的作用如下:
  • load(name,func)
添加一个模块,第一个参数name代表模块的名字,第二个参数func是添加模块时调用函数
[javascript] view plain copy
  1. //Example
  2. load("GameScene",function(){
  3. varGameScene=cc.Scene.extend({});
  4. returnGameScene;//returnthemodule
  5. })
  • include(name)
获取一个模块,name是该模块的名称
copy
    varGameScene=include("GameScene")
  • dumpModuleInfo()
打印日志,显示当前所有已经加载过的模块。
[javascript] view plain copy
  1. //Example
  2. dumpModuleInfo();//printtheGameScenemodule

这三个函数实现了基础的模块化开发功能
  1. load:在Module中一般要求一个文件就是一个模块,load函数作为一个文件的整体(即一个JavaScript文件调用一次load函数),load函数保证模块被保存在第二个参数func中,避免污染全局的命名空间,同时要求第一个参数name和该文件所处的路径相同。在其他编程语言中和load函数功能类似的语法并不存在,倒是有点类似于在Lua中调用require加载模块时,被加载的文件中的return函数功能
  2. include: 类似于C++的include、C#的using、Lua的require等,作用是载入一个模块,该模块名称需要和文件路径对应;
  3. dumpModuleInfo:显示当前所有已经加载过的模块,便于调试。
一个更加完整的例子:
  1. 在src文件夹中添加一个HelloModuleScene.js文件,这个模块是一个显示"Hello Module"的Scene,内容如下
    [javascript] view plain copy @H_404_234@
    1. //ContentofHelloModuleScene.js
    2. load("HelloModuleScene",153); font-weight:bold; background-color:inherit">function(){
    3. varHelloModuleScene=cc.Scene.extend({
    4. ctor:function(){
    5. this._super();
    6. varlbl=cc.LabelTTF("HelloModule","Arial",38);
    7. lbl.setPosition(cc.winSize.width/2,cc.winSize.height/2);
    8. this.addChild(lbl);
    9. }
    10. });
    11. returnHelloModuleScene;
    12. })
  • 修改工程中的main.js函数注意在这一步中使用了Cocos2d-js提供的require函数执行module.js文件
    copy
    1. //Contentofmain.js
    2. require("src/module.js");
    3. cc.game.onStart= cc.view.adjustViewPort(true);
    4. cc.view.setDesignResolutionSize(800,450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
    5. cc.view.resizeWithBrowserSize(varHelloModuleScene=include("HelloModuleScene");
    6. //loadresources
    7. cc.LoaderScene.preload(g_resources, cc.director.runScene(newHelloModuleScene());
    8. },153); font-weight:bold; background-color:inherit">this);
    9. dumpModuleInfo();
    10. };
    11. cc.game.run();
    如果你经常使用Cocos2d-js进行游戏开发的话,此时可能会提出疑问,这里是不是漏了一步,还没在项目中的project.json文件中jsList数组里添加"src/HelloModuleScene.js",怎么能在main.js中调用HelloModuleScene呢。这其实正是Module的功能之一。
    运行例子之后显示


    二、Module的优势与限制


    1.Module的优势:
    • 提供类似于C++的#include、Lua的require的功能,需要使用哪个模块就include哪个模块,调用关系清晰可见
    • 模块化编程,不再污染全局命名空间
    • 一个模块对应于一个继承自cc.Class的类(虽然这不是强制的,即使是一个普通的Object作为模块也可以),要求程序员统一使用面向对象的方式编程
    • 不用再去管project.json中的jsList数组,也就不需要再去思考JavaScript文件执行顺序的问题
    • 轻量级,仅需额外添加一个100行代码的JavaScript文件
    • 适合大中型游戏项目开发
    • 有利于模块的复用
    2. Module的限制:
    • 当两个或多个模块互相include时,不能在模块的func的作用域中(load的第二个参数)调用被引用模块的功能,这样会造成不可预知的结果;应该仅在当前模块的类的函数作用域中调用被引用的模块功能(即使不使用Module也同样会有这种情况发生,这个概念比较抽象,可能在之后的博文中进行解释)
    • 不适合小型游戏开发
    • 因为使用到Cocos2d-js jsb提供的require函数功能,而这个函数在html5版本的Cocos2d-js中不存在,所以不适合跨Native和Browser的项目使用

    三、为什么要模块化开发


    C++有#include、C#有using、Java有import、Lua有require,就连同门的Node.js也有自己的module机制,JavaScript却缺乏语法层次上的模块化编程支持。在经历了一些项目的洗礼后,笔者越发感觉使用Cocos2d-js引擎开发的大中型游戏项目需要一种有效的、简单的方法进行模块化编程,而不仅仅是让jsList中配置的JavaScript文件一个一个按顺序执行。

    在实际开发中有以下几种文件之间调用关系的解决方案:
    1.全部使用全局变量,这是最次的方案,也是最简单易懂的方案,非常适合小型html5游戏开发,这种方案的代码一般是这样的
    缺点就是污染了全局命名空间,维护和复用困难。

    2.每个文件用一个函数包起来执行,所有类都统一用一个Object保存起来,这样就避免了污染全局命名空间

    在上面的例子中,游戏中使用的类都保存在game这个全局Object之中,需要调用某个类的时候加上game的前缀就可以了。这种方法确实管用,但也有其缺陷,那就是有时候调用层次太多,想要用简短的局部变量来保存某个类时,问题就出来了。例如游戏主角类game.character.Hero需要多次调用怪物类game.character.Monster(甚至有可能更长的前缀),希望使用var Monster = game.character.Monster的方法来简化调用
    copy
      //ContentofHero.js
    1. (function(){
    2. varMonster=game.character.Monster;
    3. varHero=cc.Sprite.extend({
    4. //...dosomething
    5. })
    6. game.character.Hero=Hero;
    7. })()
    如果仅仅是Hero类调用了Monster类,那么只需要管理好jsList数组,注意文件执行顺序,让Monster.js在Hero.js之前执行,那么一切安好。

    但是如果Monster类也使用这种方法调用Hero类
    copy
      //ContentofMonster.js
    1. varHero=game.character.Hero;
    2. varMonster=cc.Sprite.extend({
    3. game.character.Monster=Monster;
    4. })()

    这个时候不论怎么安排jsList数组的顺序,让Monster.js和Hero.js谁先执行,都会出问题。因为JavaScript文件按顺序执行的原因,假设Hero.js先执行,那么当Hero.js执行的时候Monster.js还没执行过,所以执行var Monster = game.character.Monster的时候其实Monster还未定义,因为当前Monster.js根本就还没执行,game.character.Monster就是一个undefined!

    目前已有的一些解决方案思路
    这种做法的好处是可以使用比较成熟的框架,缺点是学习成本较高,而且面向对象的实现和Cocos2d-js有较大的差别,可能在类的继承中出现问题。
    其实这根本谈不上是一种模块化编程的解决方案,Cocos2d-js提供的require函数和Lua中的有很大区别,前者是执行一遍JavaScript文件,后者是将文件内容加载到模块中并缓存起来。但是require功能为模块化编程提供了基础。

    Module解决方

    使用Module解决方案,前面提到的Monster和Hero的例子将变成这样
    copy
      load("game/character/Hero",153); font-weight:bold; background-color:inherit">varMonster=include("game/character/Monster");
    1. returnHero;
    2. })
    copy
      load("game/character/Monster",153); font-weight:bold; background-color:inherit">varHero=include("game/character/Hero");
    1. returnMonster;
    2. })
    这样一来就可以在Hero类或者Monster类的函数中互相调用对方了,什么jsList,什么文件执行顺序,再也不用理会了!


    最后附上git地址
    Cocos2d-js-module git: http://git.oschina.net/Levil/Cocos2d-js-Module

    参考

    [1] [Cocos2d-JS MVC模块开发]http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1898

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