cocos2dx3.2 ——屏幕适配

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx3.2 ——屏幕适配前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocos2dx3.2 ——屏幕适配


本文出自 “夏天的风博客,请务必保留此出处http://www.jb51.cc/article/p-wonznbch-wx.html

手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。

要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配


【致谢】

http://gl.paea.cn/contents/10adab2de4f4bf1c.html


【小知识】

分辨率:是指屏幕图像的精密度,即显示器所能显示的像素有多少。

如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素数为480个,垂直方向像素数320个。

屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。

同时分辨率也反映了屏幕长宽比例(如15:10)。


【屏幕适配】


1、两个分辨率

1.1、窗口分辨率

AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。

  1. //
  2. glView->setFrameSize(480,320);
  3. //

1.2、设计分辨率(可视区域)

AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数。该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率,也就是可视区域的大小,也就是说设计者初衷的游戏可视区域的分辨率屏幕大小。

但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480/320)的,比如手机有大有小。

而后面的ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配实际屏幕大小。

copy
    glview->setDesignResolutionSize(480,320,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
  1. 以下贴了三张对比图,加深理解。

    (1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。

    (2)若设置窗口大小为setFrameSize(960,640),而不设置设计分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。

    (3)设置了ResolutionPolicy::SHOW_ALL之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。



    2、五种适配模式

    从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。

    而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。

    2.1、适配模式

    (1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT :拉伸变形,使铺满屏幕。

    (2)ResolutionPolicy::NO_BORDER :按比例放缩,全屏展示不留黑边。

    (长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)

    (3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL :按比例放缩,全部展示不裁剪。

    (长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)

    (4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH :按比例放缩,宽度铺满屏幕。

    (5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT:按比例放缩,高度铺满屏幕。

    2.2、计算方法

    假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。

    放缩因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。

    则适配后的分辨率大小如下:

    (1)EXACT_FIT :( dWidth * k1,dHeight * k2 )

    (2)NO_BORDER :( dWidth * max(k1,k2),dHeight * max(k1,k2) )

    (3)SHOW_ALL :( dWidth * min(k1,dHeight * min(k1,serif; line-height: 28px;">(4)FIXED_WIDTH :( dWidth * k1,dHeight * k1 )

    (5)FIXED_HEIGHT:( dWidth * k2,SimHei;">2.3、有图有真相

    屏幕大小:400 X 400

    可视区域大小:480 X 320

    根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。


    3、横竖换屏

    cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的

    3.1、Android

    AndroidManifest.xml文件

    (1)android:screenOrientation = "landscape" //横屏显示(默认)

    (2)android:screenOrientation = "portrait" //竖屏显示

    3.2、iOS

    1. //
    2. -(NSUInteger)supportedInterfaceOrientations{
    3. //横屏显示
    4. //returnUIInterfaceOrientationMaskLandscape;
    5. //竖屏显示
    6. returnUIInterfaceOrientationMaskPortrait;
    7. }
    8. //

    @H_583_404@4、屏幕大小及坐标

    (1)WinSize 屏幕大小

    VisibleSize :可视区域大小

    VisibleOrigin :可视区域的左下角坐标

    copy
      Director::getInstance()->getWinSize()
    1. Director::getInstance()->getVisibleSize();
    2. Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
    3. //

图解:

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