在cocos creator中使用protobufjs(二)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了在cocos creator中使用protobufjs(二)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一、 不修改源码让protobufjs适应多平台

我们上一篇《在cocos creator中使用protobufjs(一)》讲解了通过修改源码的方案,让protobufjs能正常运行在jsb环境上。这个方案适合将protobufjs源码直接放到项目中,而我们使用npm来管理三方库的方式,这种方案就显得不太优雅。

1. 解决IS_NODE的检查

之前源码中已经看到Util.IS_NODE是用来区分代码是运行在nodejs上还是浏览器上。我们可以模拟cocos-jsb为nodejs环境,我们看protobufjs是怎么来检查环境的。

Util.IS_NODE = !!(
    typeof process === 'object' && process+'' === '[object process]' && !process['browser']
);

上面这段代码我们注意两个地方:

  • !!:在一个变量或表达示前面使用“!!”的意思是将其值转换为boolean值即true或false,这是js中常用的技术,第一次见这种写法的人可会犯晕。
  • process:process对象是nodejs的内置进程对象,在cocos-jsb上肯定是没这货,那怎么办呢?
方案一:伪装者


在require(‘protobufjs’)之前我们自己定义一个process对象

if(cc.sys.isNative) {
    global.process = { 
        toString: () => '[object process]'
    }
}
...
require('protobufjs');

这种方案相当于欺骗protobufjs我们是nodejs,这段代码也解释两句:

  • global: global对象是js中很特殊的对象,全局的方法属性都集中在一个对象中。我们这里将process对象放到global上相当于定义了全局变量
  • toString方法:js中所有对象上都具有toString方法(除null\undefined外),当你在对象上使用字符串连接“+”操作时,其实是调用的对象的toString方法

这种方法可将coco-jsb化身为nodejs,但感觉有点文绉绉的,我们再看看更直接的方法

方案二:霸王硬上弓


在require(‘protobufjs’)之后强制修改Util.IS_NODE的值

protobufjs.Util.IS_NODE = cc.sys.isNative;

这个方法简单直接,而且不怕他修改检查方案,我觉得这个方法更好。

2. 解决fs.readFile/fs.readFileSync

...
if (Util.IS_NODE) {
    //cocos中那来的fs模块呀?
    var fs = require("fs");
    if (callback) {
        fs.readFile(path,function(err,data) {
            if (err)
                callback(null);
            else
                callback(""+data);
        });
    } else
        try {
            return fs.readFileSync(path);
        } catch (e) {
            return null;
        }
}
...

这里不能硬来了,硬来只能改源码,使用伪装的方法,我们去编写一个fs模块

//fs.js
module.exports = {
    //同步读取文件
    readFileSync(path) {
        //cocos-jsb提供有相同功能函数,就借用下它
        return jsb.fileUtils.getStringFromFile(path);
    }

    //异步读取文件
    readFile(path,cb) {
        //cocos-jsb没提供异步读取文件函数,这里只能简单执行下回调传回读取内容
        let str = jsb.fileUtils.getStringFromFile(path);
        cb(null,str); 
    },}

我们这里是偷梁换柱,实现了一个fs模块,这关算是过了。这里需要注意的是jsb.fileUtils对象,上面封装有不少原生上的文件操作。

大多数方法一看名字就知道用法了,这里就不再一一说明。

3. 解决require(“path”)问题

源码中有对path模块的使用:

...
filename = require("path")['resolve'](filename);
...
fname = require("path")['join'](root,filename.file);
...

乍眼一看感觉这种写法有点乱,其实它等同如下代码

let path = require("path");
filename = path.resolve(filename);
filename = path.join(root,filename.file);

这样看就明白了,有个path模块,调用了他的resolve和join方法,path伪装再次登录场:

//path.js
module.exports = {
    //获取全路径
    resolve: (subPath) => {
        //使用cc.url.raw实现获取全路径
        return cc.url.raw(`resources/${subPath}`);
    },// 方法使用平台特定的分隔符把全部给定的path片段连接到一起
    join: () => {
        //使用cocos提供的cc.path.join实现
        return cc.path.join.apply(null,arguments); 
    }
}

问题终于被被解决了,估计好多人会觉得好麻烦!我的demo中已经实现了这些伪装者文件。 写这么多其实主要是想让大家了解的是javascript语言的灵活性,以及一种思路一种可能性。如果觉得还是不能接受,下面我再给大家介绍一种方案,预编译proto文件

二、 使用预编译方案

在静态语言中使用protobuf都需要将proto文件编译成目标代码,protobufjs模块也为我们提供了pbjs命令行工具。

1. pbjs工具介绍

上图是pbjs命令工具的帮助,看起来参数不少,但我们这里只需要很简单的使用,生成json格式或js格式。

2. 将proto编译为json

pbjs xxx.proto > xxx.json

无需任何选项,直接输入文件名,将输出json格式的proto文件
我们来看下如何使用:

let protobuf = require('protobufjs')
let builder = new protobuf.Builder();
protobuf.loadJsonFile('xxx.json',builder);
protobuf.loadJsonFile('yyy.json',builder);
let PB = builder.build('xxx.yyy.zzz');

其实使用json格式与使用proto格式没什么大的差别。读过源码的话知道,protobufjs库加载proto文件的顺序大致如下:

  1. 加载proto文件
  2. 获取的proto字符串,解析为json对象
  3. build操作将json对象转换为proto对象

使用预编译json加载相当于省略了第二步,直接加载json文件转换proto对象。
当proto文件比较多的时候,使用json加载可以提高一些效率。

3. 将proto编译为js

pbjs -t commonjs xxx.proto > xxx.js

使用pbjs提供的-t参数将proto文件编译为目标格式,这里我们指定的commonjs,后面紧跟proto文件名。

//-----------------------------proto文件内容-----------------------------------
Syntax = "proto3";
package grace.proto.msg;

message Player {
    uint32  id = 1;         //唯一ID 首次登录时设置为0,由服务器分配
    string  name = 2;       //显示名字
    uint64  enterTime = 3;  //登录时间
}
//-----------------------------编译后的js文件内容-------------------------------
module.exports = require("protobufjs").newBuilder({})['import']({
    "package": "grace.proto.msg","Syntax": "proto2","messages": [
        {
            "name": "Player","Syntax": "proto3","fields": [
                {
                    "rule": "optional","type": "uint32","name": "id","id": 1
                },{
                    "rule": "optional","type": "string","name": "name","id": 2
                },"type": "uint64","name": "enterTime","id": 3
                }
            ]
        }
    ],"isNamespace": true
}).build();

大致一看编译后的js文件,其实与使用proto文件、json文件加载没什么本质的区别,简单分析下面代码

module.exports = require("protobufjs").newBuilder({})['import']({
  //proto内容的json格式
  ...
}).build();

1.require(“protobufjs”)导入protobufjs模块,
2.newBuilder({}) 实例化一个builder对象
3.‘import’ 调用builder实例上的import方法导入一段json
4.build() 调用builder实例build方法生成proto对象
5.module.exports 导出build()后的对象
使用预编译js的方式不需要加载文件,proto直接编写在js文件中,当proto文件较多时可以提高性能

三、 protobuf爱你不容易


我在使用protobuf的过程也不是一帆风顺,只能说protobuf爱你不容易!

1. 第一个项目

在最初的项目中,使用的是直接加载proto文件,当时也没想过使用预编译的方式。项目中有接近上百个proto文件,proto文件由服务端程序定义的,粒度非常小,几个message就是一个proto文件。开发期间觉得没什么问题,后来发布时,发现加载比较慢,性能差点的手机会特别明显,因此还为加载proto文件的整个过程做了一个进度条。

2. 卡牌项目

之后的一个卡牌项目中,我们吸取了之前的经验,与服务端程序讨论定义proto文件时将同类数据结构尽量定在一个文件中,不要太过分散,任然使用直接加载proto文件的方式。在这项目中虽然protobuf的数据结构更多,更复杂,但文件数量较少加载过程中没有太大影响。

3. SLG项目

后来在一个SLG项目里我们任然使用直接加载proto文件,但SLG项目的复杂度比之前的卡牌上升了好几个数量级,protobuf文件个数、数据结构的规模都翻了几倍,加载proto的加载过程在低配置手机上显的非常慢,又只好为proto的加载过程制作进度条。

4. 小结

至此开始我才开始意识到直接加载大量proto文件的缺陷,在细读protobufjs库的文档之后开始使用在项目中尝试使用预编译的方式。

预编译js方式解决文件加载,但增加代码编译时间,在creator中可以将编译的proto文件设置为插件,不参与编译,但文件多了也是很麻烦。

预编译json方式不会增加编译时间,减少了proto到json的转换时间,但文件io操作任然是最大的瓶颈。

4. 觉知开发中的痛点

在protobuf的使用上,除了proto加载方案的选择外,还存在不少其它问题。

有项目使用json做协议,无需解码,客户端处理服务器响应逻辑时比较方便。但protobuf必须做解码后才能读取数据结构,proto对象的new、decode代码充斥着客户端项目。

在javascript项目使用protobuf还有一个痛点就是IDE无法很好支持proto对象的代码补全,需要在代码与proto原文件中来回切换,不时出现单词拼写错误等问题。

下一次我们将继续探索在项目中如何相对高效使用protobuf。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338503.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章