cocos2dx 3.10 读取加密压缩ZIP文件

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转载自:http://blog.csdn.net/u014772578/article/details/51329368

0,废话


最近需要把资源打包到压缩文件并加密,一开始是上网搜索怎么读取加密的ZIP文件的,很遗憾没有搜到读取加密的,只有一些读取没有加密的,于是就想着自己实现,刚开始网上了解了一下,大家都是使用zlib库来实现压缩文件的读取的,因为zlib是跨平台的,我也去下载了zlib库想着自己实现,可把unzip.cpp加入到自己项目后一编译,发现冲突了,咦,cocos2dx已经包含了unzip.cpp了,那为什么不支持加密呢?难道zlib不支持加密的?上网搜了下,原来zlib库被某某某机构下令不准支持加密了,但是加密部分的代码还是在的,所以cocos2dx不支持加密和这个有关吗?既然包含了这个文件,那肯定是支持的呀,上cocos2dx官网看看相关的api,就发现fileUtils类里面有一个getFileDateFromZip()函数读取没有加密的ZIP,然后又去cocos2dx引擎根目录搜索了一下zip,发现还有一个zipUtils类,专门用于zip操作的,但是也没有支持加密的,看来只有自己修改代码让cocos2dx支持加密了。


先到项目下cocos2dx/cocos/platform文件夹看看CCFileUtils.cpp里面的getFileDataFromZip()函数是怎么实现读取的,它把压缩包里面的文件名参数传给了unzip.cpp里面的unzOpenCurrentFile()函数来打开压缩包里面的文件的,然后我们再去cocos2d/cocos/base文件夹下看看ZipUtils.cpp这个文件,里面有一个ZipFile类,这个类就是专门支持zip操作的,搜索了一下unzOpenCurrentFile()函数,发现一个getFileData()函数,它们的实现代码都差不多,然后我们可以到cocos2d/external/unzip文件夹下找到这个unzip.cpp文件,看看这个函数是怎么读取文件出来的,打开这个文件找到unzOpenCurrentFile()这个函数,惊人的发现,在这个函数下方有一个unzOpenCurrentFilePassword()函数,从名字就可以看出这个是使用密码打开文件,而且它和unzOpenCurrentFile()同样都是调用了unzOpenCurrentFile3()函数,不同的只是最后一个参数,没错,密码!所以只要修改这个函数就OK了,接下来开始动手修改

1,修改代码


这里可以修改CCFileUtils.cpp里的getFileDataFromZip()函数,也可以修改ZipUtils.cpp里的getFileData(),

这里我修改的是ZipUtils.cpp,因为这个是专门操作ZIP的。而且后面有不同的用处。

修改很简单,只需要把getFileData()函数改一下参数,和unzOpenCurrentFile()函数就可以了。

先到ZipUtils.h把函数声明加一个参数const char *password,给它一个默认值NULL,这样当你读取没有加密的ZIP时,就不需要填写密码参数了

函数声明修改后如下:


然后再到函数定义,把unzOpenCurrentFile()函数修改为unzOpenCurrentFilePassword()并传入密码参数

好了,这个时候就修改完了,保存,拿一个没加密的和加密的ZIP试一下,你会发现没加密的可以正常读取,加密的读取不到,为什么呢?

这个时候就要看看它们调用的unzOpenCurrentFile3()函数,看看是哪发生错误了。

进入这个函数体我们发现在1529行时,函数就被返回了,如下图

而这里有个预编译,如果没有定义NOUNCRYPT就往下执行,定义了就返回,搜索一下发现,在unzip.cpp头文件处被定义了

如果没有定义就定义,原来当初那个zlib库被下令不给支持加密,就把这货给定义出来了(个人猜测),所以cocos2dx官方也没去掉它

好,接下来就是解除封印,把这个#define NOUNCRYPT给注释掉,保存,编译,OK,可以正常读取加密了

2,使用加密ZIP里面的资源文件

经过上面的修改,我们现在已经可以正常读取加密的ZIP文件了,那读取出来数据怎么使用呢?这对于刚刚接触这方面的新人(比如我)来说,还是有

点难度的。由于接触编程的时间不长,花了些时间才知道读取出来的数据怎样使用。

到此,在windows平台上使用是没有问题的了,没错,只是windows平台,但是zlib是跨平台的呀,为什么只可以windows平台呢?到Android平台编译一下你就知道了。

3,Android平台,小坑

对于上面的代码有去Android平台编译过的都会收到一条错误,如下图

对于刚入行的我,第一次 看到的时候,这什么鬼,const z_crc_t*{aka const unsigned int*},没见过这样的提示,aka是什么鬼,JAVA的?

然后我就去想去看看get_crc_table()函数的定义,进去发现,是const long呀,为什么提示什么const z_crc_t*{aka.....}?第一反应,跨平台文件

果然,Android平台调用的是项目文件夹下cocos2d\external\zlib\prebuilt\android里面的动态链接库呀,这个想改也改不了,所以我们只能在unzip.cpp里面动手脚了。

没错,强转,因为一直使用C++嘛,所以刚开始我就用C++的static_cast强转,不行的,还是报这个错。

不管我转什么类型,错误都没有改变,奇了怪了,不是应该提示成我转的类型吗?后来发现自己C++基础问题,对static_cast不理解,以为什么都能

转的。于是使出强力的reinterpret_cast给转了,当然,使用C语言的强转也OK的,还少敲些代码,如下图

OK,到此,Android和Windows都可以用了,至于苹果嘛,没有试,目前暂时没接触到苹果这方面

另外,由于Android和Windows下路径是不同的,所以要注意读取zip文件时不能使用上面资源使用那样读取,不知道怎么读取的可以往下看。

4,额外的,关于cocos2dx异步加载

原先的cocos2dx资源异步加载函数Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync()是通过路径来加载,

可是现在我们是从ZIP文件获取到的资源,没有路径的,那怎么加载?

这个时候就只能改引擎源代码了(这个仅是个人愚见哈)

我们可以查看一下Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync()函数的实现,如下图,已加注释了

接下来,我们再跟进那个loadImage()函数,只关注我加了注释的两句

继续跟进initWithImageFileThreadSafe()函数,如下图

代码就看到这里了,已经找到加载的地方,接下来就是修改上面的initWithImageFileThreadSafe()函数

既然这里是加载图片的,那就在这里让它加载ZIP文件里的资源。

先在Image这个头文件定义一个自己的静态成员函数,用来打开zip,如下图,Data,ZipFile类前置声明

然后再来函数定义

这里要说一下打开ZIP的方式和上面资源使用时的打开方式不一样,原因就是Android的资源是放在assets里面的,

如果直接打开是不行的,zipFIle这个类是你传什么路径,它就打开什么路径,这换到Android下是不存在的,会闪退

当然通过FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename()来获取全路径再打开也是不行滴,

原因嘛,因为Android下读取是不同的,看网上有人说那个assets本身就是一个包,这个暂时没有去了解过。

我就按照网上那些人说的,assets如果本身是个包的话,那就从包里也把这个zip文件获取出来不就行了,于是就这样了

另外ZipFile::createWithBuffer()这个函数,里面是调用了一个unzip.cpp的unzOpenBuffer()函数,这个函数是cocos2dx官方加的,

我在下载的zlib库中没看到有这个函数,这个函数就是为了配合cocos2dx的Data类使用的。

然后我们再到initWithImageFileThreadSafe()这个函数在_filePath = fullpath下面插入一段自己的代码,如下图

这里要注意哈,不要把打开ZIP文件函数写在这里,如果写在这里,那每加载一张图片,就要打开一次压缩文件

就好比我们平时使用压缩文件一样,你要获取里面的资源,肯定先打开,然后全部获取了,再关闭呀,

如果把打开写在这里,那就相当于每获取一张图片,你就打开一次压缩文件,那就相当于有多少个资源就打开多少次

因为打开ZIP文件后,所有的资源都已经在内存中了,所以上面才把打开ZIP文件写成静态的。

好了,接下来还要改一下CCTextureCache.cpp里面的addImageAsync()函数一小部分

先把第二行的

std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);

改成

std::string fullpath = path;

代码中是通过传进来的路径获取全路径,但我们要读取的是ZIP里面的,所以这里不改就会返回空值,

而这个路径不单单是用来加载图片的,这里它把路径这个字符作为这个图片的Key值,存到map容器,

如果要使用之前加载过的纹理,都是通过这个Key值来返回纹理的,比如addImage函数呀,就是通过Key值获取的。

然后再把

if(fullpath.emty() || FileUtils::getInstance()->isFileExist( fullpath ))

if(fullpath.emty())

去掉后面的条件,这个是判断这个路径下是否存在这个文件的,因为是ZIP里的,肯定不存在的

好了,修改完了,原先异步加载怎么用,现在也怎么用,这样就可以异步加载ZIP里面的资源,

但是,使用的时候只能通过getTextureForKey()传入加载时传入的路径来获取纹理,就是Key值。

使用getTextureForKey()来获取资源就有个缺陷了,就是如果之前没有加载过的资源,那就返回空了,

因此我们一般都是使用addImage()传入路径来获取纹理的,因为这个函数对于之前没加载过的纹理会自动加载。

但是只会加载文件夹下的资源,不会去加载ZIP里面的资源,所以我们只有去修改代码,把魔爪伸上addImage()。

先上源代码

其实这个和那个异常加载是一样的,只是加载时调用函数不一样,所以这次我们要改的就是那个initWithImageFile()函数

改的方法和上面那个异步加载函数一样,直接复制过来,改一个路径名,如下图

但是这里还是不同的,多了一个_filePath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path),不要删了,这个是从文件夹加载的

这个函数就改好了,然后再回到上面的addImage()函数,看到第三行那个路径代码,没错,和异步加载一样,

std::string fullpath = path;

好了,所有代码改完了,现在可以异步加载ZIP里面的资源,也可以加载文件夹,不管之前ZIP里的资源有没有加载过,都可以直接使用

addImage()获取,另外,如果怕上面的FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path)去掉后,在其它平台无法正常获取,可以加个判断,

根据ZIP文件是否存在来赋值fullpath,以上代码在windows和Android真机测试通过。

目前cocos2dx只看到了unzip.cpp文件,没有看到zip.cpp文件,所以说如果要实现压缩,需要自己下载zlib库来实现。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338486.html

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