实验成功的快速自动绑定过程:
编辑一个cpp文件为lua进行绑定:
准备好ide: cocos ide 与 xcode
编辑cpp 原文件名称:LuaVideoBriageManager.cpp
1,进入当前项目:/Users/kaitiren/app/CocosLuaApp/frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/LuaHttpClient.ini
2,进行ini配置文件复制,并该名为LuaVideoBriageManager,进入ini,该名所有的LuaHttpClient为LuaVideoBriageManager;
3,编辑genbindings.py文件,
cmd_args = {#'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x','lua_cocos2dx_auto'),\
#'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension','lua_cocos2dx_extension_auto'),\
#'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui','lua_cocos2dx_ui_auto'),\
#'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio','lua_cocos2dx_studio_auto'),\
#'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine','lua_cocos2dx_spine_auto'),\
#'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics','lua_cocos2dx_physics_auto'),\
#'cocos2dx_experimental_video.ini' : ('cocos2dx_experimental_video','lua_cocos2dx_experimental_video_auto'),\
#'cocos2dx_experimental.ini' : ('cocos2dx_experimental','lua_cocos2dx_experimental_auto'),\
#'cocos2dx_controller.ini' : ('cocos2dx_controller','lua_cocos2dx_controller_auto'),\
'LuaHttpClientManager.ini' : ('LuaHttpClientManager','lua_LuaHttpClientManager_auto'),\
'LuaVideoBriageManager.ini' : ('LuaVideoBriageManager','lua_LuaVideoBriageManager_auto'),\
# 'MyClass.ini' : ('MyClass','lua_MyClass_auto'),\
}
4,进入命令行工具,sudo python/Users/kaitiren/app/CocosLuaApp/frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/genbindings.py
5,看到成功后,进入xcode当前项目中,cocos2d_lua_
lua_LuaVideoBriageManager_auto.cpp
lua_LuaVideoBriageManager_auto.hpp
编译成功后在进行注册部分
进入当前项目下的class目录中,进入bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法
LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua",strlen("2dxLua"),"XXTEA",strlen("XXTEA"));
//register custom function
//LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
//register_custom_function(stack->getLuaState());
lua_State *L = stack->getLuaState();
lua_getglobal(L,"_G");
// register_all_MyClass(L);
register_all_LuaHttpClientManager(L);
register_all_LuaVideoBriageManager(L);
lua_settop(L,0);
#if (COCOS2D_DEBUG>0)
if (startRuntime())
return true;
#endif
... 完成
localtestVideo= my.LuaVideoBriageManager:new()
testVideo:lua_call_cpp_open_video_with_string("http://www.baidu.com")
--http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ2NTEyNzQ4NA==.html?from=s1.8-1-1.2
编辑回调cpp call lua部分:
void LuaHttpClientManager:: cpp_call_lua_http_get_pic_writecode(LuaHttpClient* client,int _writecode,const char* _str_save_path_file)
{
LuaStack * L =LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();
lua_State* tolua_s = L->getLuaState();
lua_getglobal(tolua_s,"cpp_call_lua_http_get_pic_writecode"); // 获取函数,压入栈中 cpp call lua
lua_pushnumber(tolua_s,_writecode);
lua_pushstring(tolua_s,_str_save_path_file);
int iRet= lua_pcall(tolua_s,2,0);// 压入第一个参数
if(iRet)
{
CCLOG("cpp_call_lua_http_get_pic_writecode !!!");
}
///
// CC_SAFE_DELETE(client);
}
functioncpp_call_lua_http_get_pic_writecode(_writecode,_str_save_path_file)
print("cpp_call_lua_http_get_pic_writecode _writecode: ".._writecode.." _str_save_path_file: ".._str_save_path_file)
end
调用成功完成------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
cocos2dx原生lua绑定工具的总结
一、个人对“绑定”这词有两种理解
1、lua绑定到C++,就是C++能调用到lua的东西,那必须让C++知道有哪些lua函数或变量可以用
2、C++绑定到lua,就是lua能调用到C++的东西,当然也必须让lua知道有哪些C++东东可以给lua调用,所谓的“暴露”
这里说的绑定就是第2种情况,在lua中能调用到Cocos2dx的函数。
Cocos2dx通过工程里面的tools/toLua工具生成注册C++函数到lua的函数cpp文件
二、环境设置
工具:
NDK_ROOT 必须为android-ndk-r9b 64bit版
Python 为32bit版,2.7版(因为有个插件是32位的(Cheetah),如果这个插件有64的,个人觉得用python64位没问题)
python插件:Cheetah、PyYAML(3.10以上版本、有32、64可选,但现在必选32)
- @H_169_301@sudo easy_install pip sudo pip install PyYAML sudo pip install Cheetah
环境设置具体查看https://github.com/cocos2d/bindings-generator
三、生成工具
生成工具是一个python文件控制(genbindings.py),这个python文件中可以设置自己的生成规则文件(ini)、生成路径等重要信息,可以参考http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416
编写或者修改genbindings.py要注意点的:
1、 设置cmd_args参数时,第一是ini文件名,最后一个是要生成的文件名,重点是第二个,这个参数是生成器在ini文件里面查找对应的块(即ini文件中中括号对应的文字,如[cocos2dx],一般是第一行),形如cmd_args = {'custom.ini' : ('custom','lua_custom_auto') }就是查找custom.ini中的[custom]段配置,最后生成名为lua_custom_auto的文件,如果第二个参数没对应上,出现Section not found in config file的错误
四、这里重点是,编写ini
1、首先必须了解正则表达式,百度直接搜索正则表达式
2、关键参数
prefix 关系到lua函数开头的名字,如prefix=cocos2dx,那么生成的代码就是以lua_cocos2dx开头
target_namespace 表面这些lua函数注册到哪个命名空间,在lua中,就是代表注册到那个表中,如target_namespace=custom,那么在lua中调用就是以 custom. 开头(但这个参数好像控制不到,真正能控制的是在C++里面是否有custom的命名空间)
这里有两点要注意的
(1)、如果有自定义的命名空间,cocos2dx主目录的tools文件夹下bindings-generator\targets\lua下的conversions.yaml(js的是bindings-generator\targets\spidermonkey下的conversions.yaml)添加自己的命名空间:
ns_map:
"cocos2d::extension::": "cc."
"cocos2d::ui::": "ccui."
"cocos2d::": "cc."
"spine::": "sp."
"cocostudio::": "ccs."
"cocosbuilder::": "cc."
"CocosDenshion::": "cc."
"custom::": "custom."
这个文件貌似是一些替换操作配置(就是在生成C++文件中替换掉所设置的的字符串),自己研究一下就知道了。
(2)如果自己的代码没有命名空间,建议弄一个,不然遇到C++类中的类型,诸如下面的的C++代码:
舀鱙A类中有函数参数或返回值用到State类型的,在生成过程中汇报错,报错消息称没有A的命名空间。。。那么这时候就得到第一点提及的地方加入一行:"A::":"A."的信息。在有命名空间的情况下,生成器直接通过。这里是个奇怪的问题。
headers 填入你所编写的代码的头文件
classes 填入要生成的类,支持多个类,支持正则表达式,如classes = A,^A,^A$
skip 指定屏蔽函数,即不需要暴露给lua的函数,支持正则表达式,如 skip = Sprite::[getQuad getBlendFunc ^setPosition$ setBlendFunc]
rename_functions 重新命名暴露到lua中函数名(一般以C++编写函数名暴露到lua),如 rename_functions = SpriteFrameCache::[addSpriteFramesWithFile=addSpriteFrames getSpriteFrameByName=getSpriteFrame],
等号前是原函数名,等号后是lua中的新函数名
rename_classes重命名类,如 rename_classes = SimpleAudioEngine::AudioEngine。前面是原名,后面是lua新名。这个好像没效果,生成后还是那个名字
classes_have_no_parents 指定一些没有父类的类
base_classes_to_skip 指定一些需要跳过的基类
abstract_classes 指定一些抽象类或者没有构造函数的类,以手动方式编写注册到lua函数
编写完后,把只要执行修改过的自定义的或者修改过的genbindings.py(http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416提及)就可以生成出相关的代码
3、自动生成的代码会自动过滤掉C++中的protect、private属性、重载父类的函数、带省略号参数的函数(如Menu::create(MenuItem* item,...) )
五、嵌入到CPP代码中
1、一般情况下,我们会在AppDelegate.cpp下注册自己的函数,如
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