[cocos2dx_Lua]quick中的触摸事件

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了[cocos2dx_Lua]quick中的触摸事件前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
cocos2d-x原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以 quick-cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。

显示层级

在cocos2d-x里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene,Node,Sprite,Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将 Node 称为显示节点
一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树:

在这棵树里,Node 所处的垂直位置就是它们的显示层级。越往上的Node,其显示层级就越高。从画面表现上来说,下面的 Node 是背景,上面的 Node 是建筑,那么建筑就会挡住一部分背景。

触摸区域

在cocos2d-x里,只有Layer对象才能接受触摸事件。而Layer总是响应整个屏幕范围内的触摸,这就要求开发者在拿到触摸事件后,再做进一步的处理。例如有一个需求是在玩家触摸屏幕上的方块时,人物角色做一个动作。那么使用 Layer 接受到触摸事件后,开发者需要自行判断触摸位置是否在方块之内。当屏幕上有很多东西需要响应玩家交互时,程序结构就开始变得复杂了。
所以quick-cocos2d-x允许开发者将任何一个Node设置为接受触摸事件。并且触摸事件一开始只会出现在这个Node的触摸区域内。
所谓触摸区域,就是一个Node及其所有子Node显示内容占据的屏幕空间。要注意的是这个屏幕空间包含了图片的透明部分。下图中,节点A是一个Sprite对象,它的触摸区域就是图片大小;而节点B是一个 Node 对象,其中包含了三个Sprite对象,那么节点B的触摸区域就是三个Sprite对象触摸区域的合集。

为了简化实现,触摸区域都是一个矩形,所以节点B的触摸区域实际上是一个“包含三个Sprite对象触摸区域合集的矩形”,可以参考上图中的红色边框线。

单点触摸事件

-- 允许 node 接受触摸事件
node:setTouchEnabled(true)

-- 注册触摸事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)
    -- event.name 是触摸事件的状态:began,moved,ended,cancelled
    -- event.x,event.y 是触摸点当前位置
    -- event.prevX,event.prevY 是触摸点之前的位置
    printf("sprite: %s x,y: %0.2f,%0.2f",event.name,event.x,event.y)

    -- 在 began 状态时,如果要让 Node 继续接收该触摸事件的状态变化
    -- 则必须返回 true
    if event.name == "began" then
        return true
    end
-- 在began和ended事件中,event.prevX == event.x,event.prevY == event.y,而在moved事件中至少有一组不相等

end)

-- 触摸事件的 event.name 指示了事件的状态:
--     began: 手指开始触摸屏幕。在began状态时,如果要继续接收该触摸事件的状态变化,事件处理函数必须返回 true。
--     moved: 手指在屏幕上移动。
--     ended: 手指离开屏幕。
--     cancelled: 因为其他原因取消触摸操作。

多点触摸

-- 允许 node 接受触摸事件
node:setTouchEnabled(true)

-- 设置触摸模式
node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ALL_AT_ONCE) -- 多点
-- node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) -- 单点(默认模式)

-- 注册触摸事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,cancelled
    -- 多点触摸增加了 added 和 removed 状态
    -- event.points 包含所有触摸点
    
    -- "mode"   = 0
    -- "name"   = "moved"
    -- "phase"  = "targeting"
    -- "points" = {
        -- "0" = {
            -- "id"    = "0"
            -- "prevX" = 519.43664550781
            -- "prevY" = 668.25
            -- "x"     = 519.43664550781
            -- "y"     = 668.25
        -- }
        -- "2" = { -- 表明至少有3只手触摸
            -- "id"    = "2"
            -- "prevX" = 306.47888183594
            -- "prevY" = 720
            -- "x"     = 306.47888183594
            -- "y"     = 720
        -- }
    -- }

    if event.name == "began" then
        return true
    end
end)
在多点触摸时,事件状态的含义有所区别:
  • began: 手指开始触摸屏幕。用户可能同时用多个手指接触屏幕,但因为硬件响应速度极快的原因,began 状态时,event.points 中可能仍然只有一个触摸点的数据,其他触摸点数据会通过 added 状态提供。
  • added: 开始触摸后,如果有更多触摸点出现,则出现 added 状态。此时 event.points 中包含新加入的触摸点数据。
  • removed: 如果触摸结束前有触摸点消失(接触屏幕的部分手指离开了屏幕),则出现 removed 状态。此时 event.points 中包含删除的触摸点数据。
  • ended: 如果所有触摸点都消失(所有手指都离开了屏幕),则出现 ended 状态。此时 event.points 中包含删除的触摸点数据。
  • moved: 由于多点触摸时,可能只有部分触摸点移动。所以此时 event.points 中只包含有变化的触摸点数据。

触摸事件吞噬

默认情况下,Node在响应触摸后(在began状态返回true表示要响应触摸),就会阻止事件继续传递给Node的父对象(更下层的Node),这称为触摸事件吞噬。如果要改变这个行为,可以用:
  • setTouchSwallowEnabled() 是否允许 Node 吞噬触摸,默认为 true。如果设置为 false,则 Node 响应触摸事件后,仍然会将事件继续传递给父对象。
  • isTouchSwallowEnabled() 检查 Node 是否允许吞噬触摸。

禁用触摸

对于一个 Node,随时可以启用或禁用其触摸事件:
  • setTouchEnabled() 是否允许 Node 响应触摸,默认为 false。
  • isTouchEnabled() 检查 Node 是否允许触摸。
但即便禁用了Node的触摸事件,也只能阻止这个Node响应触摸,而不能阻止这个Node的子Node响应触摸。
假设有一个对话框(Node),我们需要禁止对话框中的所有 Node 响应触摸。那么需要禁止对话框 Node 捕获事件:
dialog:setTouchCaptureEnabled(false)
  • setTouchCaptureEnabled() 是否允许 Node 捕获触摸,默认为true。当设置为false时,该Node及其所有子 Node 都无法得到触摸事件。
  • isTouchCaptureEnabled() 检查 Node 是否允许捕获触摸。
总结而言,setTouchEnabled() 只针对当前Node,而setTouchCaptureEnabled()同时影响当前Node及其所有子 Node。

触摸事件的三个阶段

quick 中触摸事件分为三个阶段:capturing(捕获)、targeting(触发)、bubbling(冒泡)

用户的一根手指触摸到屏幕时,将产生一个触摸事件:

capturing捕获阶段

  1. 遍历所有响应触摸的 Node,找出显示层级最高,并且其触摸区域包含触摸位置的那个 Node。这个 Node 被称为 TargetNode(目标 Node)。
  2. 检查 TargetNode 的 isTouchCaptureEnabled() 结果,如果返回 false,则重复 1
  3. 从 TargetNode 的根 Node(通常是 Scene)开始,检查 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT 事件的返回结果。任何一个 Node 返回 false 都会阻止事件在 TargetNode 上触发。并从步骤 1 开始查找其他符合条件的 Node。

targeting触发阶段

在 TargetNode 上触发事件。 如果事件返回结果为 false,表示 TargetNode 不响应该事件,并从capturing阶段开始查找其他符合条件的 Node。

bubbling冒泡阶段

在 TargetNode 完成事件的响应后,检查 TargetNode:isTouchSwallowEnabled() 的返回值。如果是 true,则取消 bubbling 阶段。如果是 false,则从 TargetNode 开始往其所有父 Node 触发事件,直到某个Node返回false或者事件被吞噬。

利用事件的三个阶段,我们可以注册capturing阶段的触摸事件处理函数
-- 在 capturing 阶段就捕获事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT,function(event)
    if event.name == "began" then
        -- 在 began 状态返回 false,将阻止事件
        return false
    end
end)

API参考

  • addNodeEventListener() 为Node的特定事件设置处理函数,返回一个id表示注册成功。
  • removeNodeEventListener() 从Node上移除指定类型的事件处理函数,需要提供addNodeEventListener() 返回的注册id。
  • setTouchEnabled() 是否允许 Node 响应触摸,默认为 false。
  • isTouchEnabled() 检查 Node 是否允许触摸。
  • setTouchMode() 设置触摸模式,默认为 cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE。
  • getTouchMode() 返回 Node 当前的触摸模式。
  • setTouchCaptureEnabled() 是否允许 Node 捕获触摸,默认为 true。
  • isTouchCaptureEnabled() 检查 Node 是否允许捕获触摸。
  • setTouchSwallowEnabled() 是否允许 Node 吞噬触摸,默认为 true。
  • isTouchSwallowEnabled() 检查 Node 是否允许吞噬触摸。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338376.html

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