定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,
- localscheduler=require("framework.scheduler")
每帧调用的,
void scheduleUpdateWithPriority(int priority)
void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority)
指定调用间隔时间的,
unsigned int scheduleScriptFunc(unsigned int nHandler,float fInterval,bool bPaused)
还有取消定时器事件
void unscheduleScriptEntry (unsigned int uScheduleScriptEntryID)
quick的scheduler主要是对后面两个函数的封装。在c++的cocos使用中,我们使用定时器,无非就是每帧调用,间隔时间调用无数次,间隔时间调用指定次数,间隔时间调用一次,取消调用这几个。
我们依次来看下,
每帧调用,
- localtime=0
- localfunctionupdate(dt)
- time=time+1
- label:setString(string.format("%d",time))
- end
- scheduler.scheduleUpdateGlobal(update)
间隔一定时间调用,
- localtime=0
- localfunctiononInterval(dt)
- time=time+1
- label:setString(string.format("%d",time))
- end
- scheduler.scheduleGlobal(onInterval,1)
- localtime=0
- localfunctiononInterval(dt)
- time=time+1
- label:setString(string.format("%d",time))
- print("over")
- end
- scheduler.performWithDelayGlobal(onInterval,1)
可以看下这个是怎么实现的,
- functionscheduler.performWithDelayGlobal(listener,time)
- localhandle
- handle=sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function()
- scheduler.unscheduleGlobal(handle)
- listener()
- end,time,false)
- returnhandle
- end
其实就是在间隔一定时间后,将其停止,然后执行一次回调函数就可以了。
封装的最后一个是停止这些定时器,
- scheduler.unscheduleGlobal()
它的参数是前面那些定时器返回的句柄,所以如果需要在后面停止掉,记得在创建的留一个返回值就好了。
不过在游戏中,我们可能会做一个倒计时,也就是间隔一定时间调用指定的次数,这个是在quick中没有封装的,但是我们还是可以自己动手实现一下,原理也很简单,每次执行一次就计个数,达到指定的次数就停止定时器,
- localhandle
- localinterval=1
- localrepeatIndex=3
- localindex=0
- localsharedScheduler=CCDirector:sharedDirector():getScheduler()
- handle=sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function()
- index=index+1
- label:setString(string.format("%d",index))
- ifindex>=repeatIndexthen
- scheduler.unscheduleGlobal(handle)
- print("over")
- end
- end,interval,false)
效果如图
定时器就是这样子了。
http://blog.csdn.net/w337198302/article/details/38677971