cocos2dx 坐标系统详解

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 坐标系统详解前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

1、在cocos2dx中,支持以下坐标系:

● 屏幕坐标系: 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。(比如处理触摸事件时CCTouch对象中的坐标就是屏幕坐标系)

● OpenGL坐标系: 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。(比如CCNode类的setPosition函数调用就是此坐标系)

● 世界坐标系:指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角

● 本地坐标系:相对于父对象的坐标。


2、锚点(AnchorPoint)


● 一句话来描述就是:锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。

● 锚点的x和y取值范围在[0,1]之间。

● 精灵(Sprite)的锚点默认为(0.5,0.5),默认是不忽略锚点的,所以

?
1
virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition(); //默认返回false

● 其他节点比如说CCLayer和CCSense,锚点默认为(0,0),默认是忽略锚点

//默认返回true

所以,如果要在CCLayer和CCSense中设置锚点,要如下设置

?
1
2
3
4
CCLayer* layer1 = CCLayerColor::create(ccc4( 255 , 0 ),0)!important">300 200 );
addChild(layer1);
layer1->ignoreAnchorPointForPosition( false ); //设置不忽略锚点,此时锚点会变为默认的(0.5,0.5)
layer1->setAnchorPoint(ccp( )); //然后再这里设置自定义锚点

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