Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

2、五种适配模式

从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。

而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。


2.1、适配模式

(1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT :拉伸变形,使铺满屏幕。

(2)ResolutionPolicy::NO_BORDER :按比例放缩,全屏展示不留黑边。

(长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)

(3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL :按比例放缩,全部展示不裁剪。

(长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)

(4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH :按比例放缩,宽度铺满屏幕。

(5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT:按比例放缩,高度铺满屏幕。

2.2、计算方法

假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。

放缩因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。

则适配后的分辨率大小如下:

(1)EXACT_FIT :( dWidth * k1,dHeight * k2 )

(2)NO_BORDER :( dWidth * max(k1,k2),dHeight * max(k1,k2) )

(3)SHOW_ALL :( dWidth * min(k1,dHeight * min(k1,serif; line-height:28px"> (4)FIXED_WIDTH :( dWidth * k1,dHeight * k1 )

(5)FIXED_HEIGHT:( dWidth * k2,SimHei">2.3、有图有真相

屏幕大小:400 X 400

可视区域大小:480 X 320

根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。


3、横竖换屏

cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的

3.1、Android

AndroidManifest.xml文件

(1)android:screenOrientation = "landscape" //横屏显示(默认)

(2)android:screenOrientation = "portrait" //竖屏显示

3.2、IOS

  1. //
  2. -(NSUInteger)supportedInterfaceOrientations{
  3. //横屏显示
  4. //returnUIInterfaceOrientationMaskLandscape;
  5. //竖屏显示
  6. returnUIInterfaceOrientationMaskPortrait;
  7. }
  8. //

4、屏幕大小及坐标

(1)WinSize 屏幕大小

(2)VisibleSize :可视区域大小

(3)VisibleOrigin :可视区域的左下角坐标

copy
    Director::getInstance()->getWinSize()
  1. Director::getInstance()->getVisibleSize();
  2. Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  3. //

图解:

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