Cocos Creator 生命周期回调(官方文档摘录)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos Creator 生命周期回调(官方文档摘录)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

转自:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/53411845

Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:

  • onLoad
  • start
  • update
  • lateUpdate
  • onDestroy
  • onEnable
  • onDisable

onLoad

组件脚本的初始化阶段,我们提供了onLoad回调函数onLoad回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在onLoad阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常 我们会在阶段去做一些初始化相关的操作。例如:

cc.Class({
  extends: cc.Component,properties: {
    bulletSprite: cc.SpriteFrame,gun: cc.Node,},onLoad: function () {
    this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
    this.gun = cc.find('hand/weapon',this.node);
  },});

start start回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行update之前触发start通常用于 初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。

this._timer = 0.0;
  },update: function (dt) {
    this._timer += dt;
    if ( this._timer >= 10.0 ) {
      console.log('I am done!');
      this.enabled = false;
    }
  },});

update 游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在update回调中。

this.node.setPosition( 0.0,40.0 * dt );
  }
});

lateUpdate在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到lateUpdate回调。

this.node.rotation = 20;
  }
});

onEnable

当组件的enabled属性false变为true时,会激活onEnable回调。倘若节点第一次被 创建且enabledtrue,则会在onLoad之后,start之前被调用

onDisabletrue变为false时,会激活onDisable回调。

onDestroy当组件调用destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用onDestroy回调。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338263.html

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