转自:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/53411845
Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:
- onLoad
- start
- update
- lateUpdate
- onDestroy
- onEnable
- onDisable
onLoad
组件脚本的初始化阶段,我们提供了onLoad
回调函数。onLoad
回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在onLoad
阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常 我们会在阶段去做一些初始化相关的操作。例如:
cc.Class({
extends: cc.Component,properties: {
bulletSprite: cc.SpriteFrame,gun: cc.Node,},onLoad: function () {
this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
this.gun = cc.find('hand/weapon',this.node);
},});
start start
回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行update
之前触发。start
通常用于 初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。
this._timer = 0.0;
},update: function (dt) {
this._timer += dt;
if ( this._timer >= 10.0 ) {
console.log('I am done!');
this.enabled = false;
}
},});
update 游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在update
回调中。
this.node.setPosition( 0.0,40.0 * dt );
}
});
lateUpdate会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到lateUpdate
回调。
this.node.rotation = 20;
}
});
onEnable
当组件的enabled
属性从false
变为true
时,会激活onEnable
回调。倘若节点第一次被 创建且enabled
为true
,则会在onLoad
之后,start
之前被调用。
onDisabletrue
变为false
时,会激活onDisable
回调。
onDestroy当组件调用了destroy()
,会在该帧结束被统一回收,此时会调用onDestroy
回调。 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338263.html
update
回调中。
this.node.setPosition( 0.0,40.0 * dt );
}
});
lateUpdate会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到lateUpdate
回调。
this.node.rotation = 20;
}
});
onEnable
当组件的enabled
属性从false
变为true
时,会激活onEnable
回调。倘若节点第一次被 创建且enabled
为true
,则会在onLoad
之后,start
之前被调用。
onDisabletrue
变为false
时,会激活onDisable
回调。
onDestroy当组件调用了destroy()
,会在该帧结束被统一回收,此时会调用onDestroy
回调。 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338263.html
lateUpdate
回调。
this.node.rotation = 20;
}
});
onEnable
当组件的enabled
属性从false
变为true
时,会激活onEnable
回调。倘若节点第一次被 创建且enabled
为true
,则会在onLoad
之后,start
之前被调用。
onDisabletrue
destroy()
,会在该帧结束被统一回收,此时会调用onDestroy
回调。 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338263.html