【Cocos Creator实战教程(8)】——打砖块(物理引擎)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【Cocos Creator实战教程(8)】——打砖块(物理引擎)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

转自:http://blog.csdn.net/potato47/article/details/73197021

失踪人口回归



本篇教程要基于Cocos Creator1.5的物理引擎,编写一个简单的打砖块游戏,尽可能多讲一点,但现在已经快11点了,我12点要睡觉啊,好像又讲不了多少,这个世界啊,本来就是一个矛盾体。

新建一个工程,取名叫做brick-breaker,brick是什么意思呢,就是砖块的意思,每次给工程起名字,我都能学会一个新单词。

目录结构如下:

game场景,设置Canvas

先搭一个游戏背景

(因为我已经做完了,我就不从头做一遍了,所以暂时用不到的节点我就把active关掉)

再建一个物理层,用来装游戏里的带有物理属性的东西,设置锚点为左下角

又到了学单词的时间,请拿出你们的小本本:

wall:墙//小球碰到就会反弹的那种墙
ground:地面//球碰到地面,这局游戏就结束了
brick_layout:砖块布局//这个单词我们之前讲过了就不讲了
ball:球//就是球
paddle:桨//这里特指那个可以控制移动的白色长方形

这个wall肯定是要有碰撞属性的,在属性面板,添加一个物理组件

因为我们的墙有上,左,右三面,所以再添加三个碰撞组件(一个节点可以有多个碰撞组件)。

编辑一下

地面同理,小球同理,托盘同理

(这里把地面和墙分开是为了后面墙和地面可能有不同的逻辑)

现在已经编辑了几个物理节点的碰撞包围盒,但还没有编辑他们的物理属性(cc.RigidBody)

先从小球开始,点击ball节点,在属性检查器可以看到

把第一个参数勾选,代表启用碰撞回调,可以在脚本里写回调函数

Bullet:高速运动的物体开启,避免穿透,这里不用勾选

type选择Dynamic,

static:不会受到力的影响,不会受到速度影响,指的是物理引擎,我们依然可以通过移动节点来改变位置
kinematic:不受力的影响,会受到速度影响
dynamic:受力影响,受速度影响
animated:据说和动画结合使用,我还没弄懂。。。

为什么不选kinematic呢?留个作业。

Gravity Scale设置为0(标准是1,数值代表比例),也就是没有重力。

设置线速度(1000,1000)


在下面的碰撞组件里,设置Friction (摩擦系数)等于0(没有摩擦力),Restitution(弹性系数)等于1(没有动量损耗)

因为小球是我们的主角,左右的碰撞都是对球来说的,所以碰撞属性都在小球这一方设置就可以了。

另外要设置wall,ground,paddle,brick的type为static
brick的tag为1,
ground的tag为2,
paddle的tag为3,
wall的tag位4

下面来看脚本

BrickLayout.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,properties: {
        padding: 0,spacing: 0,cols: 0,brickPrefab: cc.Prefab,bricksNumber: 0,},init(bricksNumber) {
        this.node.removeAllChildren();
        this.bricksNumber = bricksNumber;
        for (let i = 0; i < this.bricksNumber; i++) {
            let brickNode = cc.instantiate(this.brickPrefab);
            brickNode.parent = this.node;
            brickNode.x = this.padding + (i % this.cols) * (brickNode.width + this.spacing) + brickNode.width / 2;
            brickNode.y = -this.padding - Math.floor(i / this.cols) * (brickNode.height + this.spacing) - brickNode.height / 2;
        }
    }
});
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22

自己写了一个动态添加砖块的布局脚本,传入需要添加的砖块数量就可以动态加入的布局节点中。

BrickPrefab长这样,我就默认你会做prefab了

OverPanel.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,properties: {
        resultLabel:cc.Label,scoreLabel:cc.Label,// use this for initialization
    onLoad: function () {

    },init(gameCtl){
        this.gameCtl = gameCtl;
        this.node.active = false;
    },show(score,isWin){
        this.node.active = true;
        if(isWin){
            this.resultLabel.string = 'YOU WIN!';
        }else{
            this.resultLabel.string = 'YOU LOSE!';
        }
        this.scoreLabel.string = score+'';
    },onBtnRestart(){
        this.gameCtl.startGame();
    }
});
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33

结束界面

Paddle.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,onLoad: function () {
        this.node.parent.on("touchmove",(event) => {
            //将世界坐标转化为本地坐标
            let touchPoint = this.node.parent.convertToNodeSpace(event.getLocation());
            this.node.x = touchPoint.x;
        });
    },init(){
        this.node.x = 360;
    }

});
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16

托盘随着手指移动

Ball.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,properties: {

    },init(gameCtl) {
        this.gameCtl = gameCtl;
        this.node.position = cc.v2(360,270);//初始化位置
        this.getComponent(cc.RigidBody).linearVelocity = cc.v2(800,800);//初始化速度
    },onBeginContact(contact,self,other) {
        switch (other.tag) {
            case 1://球碰到砖块
                this.gameCtl.onBallContactBrick(self.node,other.node);
                break;
            case 2://球碰到地面
                this.gameCtl.onBallContactGround(self.node,other.node);
                break;
            case 3://球碰到托盘
                this.gameCtl.onBallContactPaddle(self.node,other.node);
                break;
            case 4://球碰到墙
                this.gameCtl.onBallContactWall(self.node,other.node);
                break;
        }
    },});
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30

球碰到其他物体,让gameCtl处理

GameCtl.js

const GameModel = require('GameModel');
cc.Class({
    extends: cc.Component,properties: {
        gameView: require('GameView'),ball: require('Ball'),paddle: require('Paddle'),brickLayout: require('BrickLayout'),overPanel: require('OverPanel'),// use this for initialization
    onLoad: function () {
        //安卓返回键退出
        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN,(event) => { if (event.keyCode === cc.KEY.back) { cc.director.end(); } }); this.physicsManager = cc.director.getPhysicsManager(); this.gameModel = new GameModel(); this.startGame(); },//this.physicsManager.debugDrawFlags =0; // cc.PhysicsManager.DrawBits.e_aabbBit | // cc.PhysicsManager.DrawBits.e_pairBit | // cc.PhysicsManager.DrawBits.e_centerOfMassBit | // cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit | // cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit // ; init() { this.physicsManager.enabled = true; this.gameModel.init(); this.gameView.init(this); this.ball.init(this); this.paddle.init(); this.brickLayout.init(this.gameModel.bricksNumber); this.overPanel.init(this); },startGame() { this.init(); },pauseGame() { this.physicsManager.enabled = false; },resumeGame() { this.physicsManager.enabled = true; },stopGame() { this.physicsManager.enabled = false; this.overPanel.show(this.gameModel.score,this.gameModel.bricksNumber === 0); },onBallContactBrick(ballNode,brickNode) { brickNode.parent = null; this.gameModel.addscore(1); this.gameModel.minusBrick(1); this.gameView.updatescore(this.gameModel.score); if (this.gameModel.bricksNumber <= 0) { this.stopGame(); } },onBallContactGround(ballNode,groundNode) { this.stopGame(); },onBallContactPaddle(ballNode,paddleNode) { },onBallContactWall(ballNode,brickNode) { },onDestroy() { this.physicsManager.enabled = false; } });
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90

GameCtl挂在Canvas上,保证第一个执行,将对应的组件拖入

GameView.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,properties: {
        scoreLabel:cc.Label,init(gameCtl){
        this.gameCtl = gameCtl;
        this.scoreLabel.string = '0';
    },updatescore(score){
        this.scoreLabel.string = score;
    }
});
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17

GameModel.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,properties: {
        score:0,bricksNumber:0,init(){
        this.score = 0;
        this.bricksNumber = 50;
    },addscore(score){
        this.score += score;
    },minusBrick(n){
        this.bricksNumber -= n;
    },221);"> 
  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 尝试着写的mvc,并不规范,简单的理解就是,model和view分离,沟通都通过control。

    逻辑清楚的代码是不需要过多讲解的,对吧,对的。

    源码在此:https://github.com/potato47/brick-breaker-master

    游戏试玩:http://119.29.40.244/brick-breaker/

    关爱失踪人口:

    《毕业前的程序员》系列正在更新。。。如果你不关注,你就会错过一个天才的成长历程。。。233

    原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338218.html

    猜你在找的Cocos2d-x相关文章