cocos2d-x场景

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x场景前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

场景是一个容器,容纳游戏中的各个元素。它负责游戏的运行逻辑,以帧为单位渲染内容

场景创建

auto myScene = Scene::create();

记得Cocos2d-x用右手坐标系,也就是说坐标原点(0,0)在展示区的左下角。

auto dirs = Director::getInstance();
Size visibleSize = dirs->getVisibleSize();

auto myScene = Scene::create();

auto label1 = Label::createWithTTF("My Game","Marker Felt.ttf",36);
label1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2));

myScene->addChild(label1);

auto sprite1 = Sprite::create("mysprite.png");
sprite1->setPosition(Vec2(100,100));

myScene->addChild(sprite1);

场景切换

runwithScene()用于开始游戏,加载第一个场景。只用于第一个场景。

Director::getInstance()->runWithScene(myScene);

replaceScene()使用传入的场景替换当前场景来切换画面,当前场景释放,这是切换场景时最常用的方法

Director::getInstance()->replaceScene(myScene);

pushScene()将当运行中的场景暂停并压入到场景栈中,再将传入的场景设置为当前运行场景。

Director::getInstance()->pushScene(myScene);

popScene()释放当前场景,再从场景栈中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束 。

场景切换的效果设置

auto myScene = Scene::create();

// Transition Fade
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(0.5,myScene,Color3B(0,255,255)));

// FlipX
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(2,myScene));

// Transition Slide In
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionSlideInT::create(1,myScene) );

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