目前h5引擎正在处于研究阶段,基于Cocos2d-html5封装一个TS版的引擎库。
前言
之前在封装UI及Scene这块的内容,UI部分涉及到加载素材,也了解到cocos可以直接使用TexturePacker合成后的plist文件及png。但是对于H5的项目来说,减少网络请求是很重要的一步,特别是在页面初始化加载的时候。这时候在官网看到如下内容:cc.spriteFrameCache 改造说明
通俗来说,就是在知道SpriteFrame的数据结构之后,提前将plist文件的解析(这样可以做到将多个plist文件集合到一个文件中,减少加载次数)。官网有一个做法:
我在按照此方法的处理过程中,发现_pkgJsonLoader中对数据结构处理的很少,只是做了数据提取部分。所以个人觉得在生成.pkgJson文件时,就可以直接按照SpriteFrame数据结构来生成数据,没有必要经过两次处理。以下是官网提供的思路:
// SpriteFrame数据结构 { _inited : true,frames : { "a_frame_0.png" : { rect : {x : 0,y : 0,width : 1,height : 1},rotated : false,offset : {x : 0,y : 0},size : {width : 1,height : 1} aliases : ["a_f_0"] } },Meta : { image : "a.png" } }
// pkgJsonLoader核心代码 cc._pkgJsonLoader = { /** * @constant */ _parse : function(data){ var KEY = data instanceof Array ? this.MIN_KEY : this.KEY; var frames = {},Meta = data[KEY.Meta] ? {image : data[KEY.Meta][KEY.image]} : {}; var tempFrames = data[KEY.frames]; for (var frameName in tempFrames) { var f = tempFrames[frameName]; var rect = f[KEY.rect]; var size = f[KEY.size]; var offset = f[KEY.offset]; frames[frameName] = { rect : {x : rect[0],y : rect[1],width : rect[2],height : rect[3]},size : {width : size[0],height : size[1]},offset : {x : offset[0],y : offset[1]},rotated : f[KEY.rotated],aliases : f[KEY.aliases] } } return {_inited : true,frames : frames,Meta : Meta}; },load : function(realUrl,url,res,cb){ var self = this,locLoader = cc.loader,cache = locLoader.cache; locLoader.loadJson(realUrl,function(err,pkg){ if(err) return cb(err); var dir = cc.path.dirname(url); for (var key in pkg) { var filePath = cc.path.join(dir,key); cache[filePath] = self._parse(pkg[key]); } cb(null,true); }); } };
cocos-pkgjson
上面说了那么多,首先需要解决的是plist数据解析的工具,可惜在官网上只提供了解析后的数据结构,没有解析工具。为此我在中文论坛及其它相关论坛都问了一遍,但是没有得到满意的答复。所以,决定自己造个轮子。我在npm上找到了plist包,试用了之后,发现plist可以将plist文件的数据提取出来,数据结构如下:
{ "frames": { "0.png": { "aliases": [ ],"spriteOffset": "{0,0}","spriteSize": "{64,49}","spriteSourceSize": "{64,"textureRect": "{{1,55},{64,49}}","textureRotated": false },"1.png": { "aliases": [ ],"spriteSize": "{67,52}","spriteSourceSize": "{67,1},{67,52}}","textureRotated": false } },"Metadata": { "format": 3,"pixelFormat": "RGBA8888","premultiplyAlpha": false,"realTextureFileName": "radio.png","size": "{69,105}","smartupdate": "$TexturePacker:SmartUpdate:305947cb63527c2d3a81c456831d3508:0ffe9fa733c7901a53ebea001548ed6d:eed519fbbdd46973eb5ec3b717bd80b1$","textureFileName": "radio.png" } }
其实,到了这一步,我要做的东西就很简单了。基于plist转换后的结构,提取出SprimeFrame需要的数据即可。提取结果:
{ "_inited": true,"frames": { "0.png": { "rect": { "x": 1,"y": 55,"width": 64,"height": 49 },"rotated": false,"offset": { "x": 0,"y": 0 },"size": { "width": 64,"aliases": [ ] },"1.png": { "rect": { "x": 1,"y": 1,"width": 67,"height": 52 },"size": { "width": 67,"aliases": [ ] } },"Meta": { "image": "radio.png" } }
配合自定义的cc._pkgJsonLoader:
cc._pkgJsonLoader = { load: function (realUrl,cb) { var self = this,function (err,pkg) { if (err) return cb(err); var dir = cc.path.dirname(url); for (var key in pkg) { var filePath = cc.path.join(dir,key); cache[filePath] = pkg[key]; } cb(null,true); }); } }; cc.loader.register(["pkgJson"],cc._pkgJsonLoader);
问题解析
可能不了解的人会有疑问,为什么要处理plist,有什么优点呢?
其实之前提到过一部分,在此重点再说一次:
- 减少网络请求——原先游戏在启动时,要将plist文件全部加载完成(不清楚到底有多少个),现在讲n个plist集成到一个.pkgJson文件中,一次网络请求即可
- 避免解析数据——原有的plist文件加载完成后,底层还需要再次解析,而现在,.pkgJson中的内容就是直接可用的
cocos加载png plist时发生了什么
这部分是在和同事交流时发现一位使用了cocos很久的开发,对此过程中到底发生了什么也不太了解。
png(其它图片资源也是同样的情况)
- 发起加载png资源的请求
- cc.loader.cache缓存对应数据
- cc.textureCache._textures缓存对应数据
plist
- 发起加载plist资源的请求
- cc.loader.cache缓存对应数据
此时,cc.loader.cache存储的还是xml中的内容:
当我们使用如下命令是:cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames("xx.plist");