OpenGL中奇怪的方形照明人工制品

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了OpenGL中奇怪的方形照明人工制品前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我有一个生成高度图的程序,然后将其显示为OpenGL的网格.当我尝试添加光照时,最终会形成覆盖网格的奇怪方形.它们在某些方面比其他方面更明显,但总是在那里.

我使用的是四边形网格,但切换到三角形网格后没有任何变化.我使用至少三种不同的方法来计算顶点法线,所有方法都具有相同的效果.我正在使用着色器手动进行照明,但使用内置时没有任何变化
OpenGL照明系统.

我最新的法线生成代码(faces是一个顶点索引数组,顶点数组):

int i;
for (i = 0; i < NINDEX; i += 3) {
    vec v[3];
    v[0] = verts[faces[i + 0]];
    v[1] = verts[faces[i + 1]];
    v[2] = verts[faces[i + 2]];

    vec v1 = vec_sub(v[1],v[0]);
    vec v2 = vec_sub(v[2],v[0]);

    vec n = vec_norm(vec_cross(v2,v1));

    norms[faces[i + 0]] = vec_add(norms[faces[i + 0]],n);
    norms[faces[i + 1]] = vec_add(norms[faces[i + 1]],n);
    norms[faces[i + 2]] = vec_add(norms[faces[i + 2]],n);
}

for (i = 0; i < NVERTS; i++) {
    norms[i] = vec_norm(norms[i]);
}

虽然这不是我用过的唯一代码,但我怀疑这是问题的原因.

我绘制网格:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,verts);

glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT,norms);

glDrawElements(GL_TRIANGLES,NINDEX,GL_UNSIGNED_SHORT,faces);

我目前没有使用任何着色器.

可能是什么导致了这个?

编辑:一套更全面的截图:

> Wireframe
> Flat shading,OpenGL lighting
> Smooth shading,OpenGL lighting
> Lighting done in shader

对于最后一个,着色器代码

顶点:

varying vec3 lightvec,normal;

void main() {
    vec3 lightpos = vec3(0,100);
    vec3 v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
    normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;

    lightvec = normalize(lightpos - v);

    gl_Position = ftransform();
}

分段:

varying vec3 lightvec,normal;

void main(void) {
    float l = dot(lightvec,normal);
    gl_FragColor = vec4(l,l,1);
}

解决方法

您需要在片段着色器中规范化法线,如下所示:
varying vec3 lightvec,normal;

void main(void) {
    vec3 normalNormed = normalize(normal);
    float l = dot(lightvec,normalNormed);
    gl_FragColor = vec4(l,1);
}

但这可能很昂贵.在这种情况下,使用方向灯也可以使用顶点照明.因此,计算顶点着色器中的光值

varying float lightItensity;

void main() {
    vec3 lightpos = vec3(0,100);
    vec3 v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
    normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;

    lightvec = normalize(lightpos - v);

    lightItensity = dot(normal,lightvec);

    gl_Position = ftransform();
}

并在片段着色器中使用它,

varying float light;

void main(void) {
    float l = light;
    gl_FragColor = vec4(l,1);
}

我希望这可以解决它,如果没有,请告诉我.

编辑:下面是一个小图,解释了最有可能发生的事情

EDIT2:

如果这没有帮助,请添加更多三角形.插值高度图的值并在其间添加一些顶点.

或者,尝试更改您的tesselation方案.例如,像这样的等边三角形网格可以使伪影不那么突出.

您必须在高度图上进行一些插值.

否则我不知道..祝你好运!

原文链接:https://www.f2er.com/c/118218.html

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