我准备为我的电脑建立一个环保的克隆.
为此,我需要一种方法来计算屏幕几个区域的平均颜色.
为此,我需要一种方法来计算屏幕几个区域的平均颜色.
到目前为止我发现的最快的方法如下:
pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(ddm.Width,ddm.Height,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_SCRATCH/*D3DPOOL_SYSTEMMEM*/,&pSurface,nullptr) pd3dDevice->GetFrontBufferData(0,pSurface); D3DLOCKED_RECT lockedRect; pSurface->LockRect(&lockedRect,nullptr,D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE|D3DLOCK_NOSYSLOCK|D3DLOCK_READONLY); memcpy(pBits,(unsigned char*) lockedRect.pBits,dataLength); pSurface->UnlockRect(); //calculate average over of pBits
但是它需要将整个前端缓冲区复制回系统内存,平均需要33 ms. Obviuosly 33ms没有接近速度,我需要一个体面的更新率,所以我正在寻找一种方法来计算在前端缓冲区直接在gpu的区域上的平均值,而无需将前端缓冲区复制回系统内存.
编辑:代码片段中的瓶颈是pd3dDevice-> GetFrontBufferData(0,pSurface);.
memcpy对性能没有明显的影响.
编辑:
根据user3125280的答案,我制作了一小段代码,该代码应该占据屏幕的左上角并平均.但是结果总是为0.我缺少什么?
还要注意,pSurface现在在视频内存中,因此GetFrontBufferData只是一个超级快速的视频RAM中的memcpy.
pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(1,1,D3DPOOL_SCRATCH,&pAvgSurface,nullptr); pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(ddm.Width,D3DPOOL_DEFAULT,nullptr); pd3dDevice->GetFrontBufferData(0,pSurface); RECT r; r.right = 100; r.bottom = 100; r.left = 0; r.top = 0; pd3dDevice->StretchRect(pSurface,&r,pAvgSurface,D3DTEXF_LINEAR); D3DLOCKED_RECT lockedRect; pAvgSurface->LockRect(&lockedRect,D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE|D3DLOCK_NOSYSLOCK|D3DLOCK_READONLY); unsigned int color = -1; memcpy((unsigned char*) &color,4); //FIXME there has to be a better way than memcopy pAvgSurface->UnlockRect();
EDIT2:
Apparantly GetFrontBufferData要求目标驻留在系统内存中.所以我回到了广场.
EDIT3:
根据this以下可能在DX11.1中:
>创建Direct3D 11.1设备. (也许以前的工作 – 我没有尝试,我不知道有没有理由使用D3D10 / 10.1 / 11设备.)
>找到要复制的IDXGIoUtput,并调用DuplicateOutput()获取一个IDXGIoUtputDuplication接口.
> Call AcquireNextFrame()等待一个新帧到达.
>处理收到的纹理.
>调用ReleaseFrame().
>重复.
但是由于我对DirectX的不了解,我很难实施.
edit4:
在Windows 8之前的操作系统中不支持DuplicateOutput 原文链接:https://www.f2er.com/c/114996.html