c – 编译器错误C2653:不是类或命名空间名称

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了c – 编译器错误C2653:不是类或命名空间名称前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
所以我最近在Visual C 2012这个非常令人沮丧的问题.直到几个小时以前,我正在编写代码很好,一切正在按预期工作,直到我决定优化一些事情并删除了几个类.我修复了所有出现的错误,因为这样的错误.假包含等等.不幸的是,在此之后,VS编译器变得疯狂.它开始给我错误,如:
Error 14 error C2653: 'Class' : is not a class or namespace name

甚至

Error 5 error C2143: Syntax error : missing ';' before '}'
Error 4 error C2059: Syntax error : '>'

我已经检查了多次,一切都在正确的地方:所有标题都包含在内,所有符号都放在它们应该在哪里.

据我所知,问题不在于我的代码,而是与编译器本身… Visual Studio可能真的很烦人,我猜.无论如何,如果有人能帮助我,我真的很感激.

(顺便说一句,禁用预编译的头文件不起作用)

代码相关部分:

错误14:

#include "PlayerEntity.h"
PlayerEntity::PlayerEntity(void) {} // This line causes the error

错误5:

class GameScreen : public BaseScreen
{
public:
    ...
private:
    ...
}; // This line causes the error

错误4:

private:
     std::vector<BaseEntity*> _EntityList; // This line causes the error

Whole PlayerEntity.h文件

#ifndef PENTITY_H
#define PENTITY_H

#include "BaseEntity.h"

class PlayerEntity : public BaseEntity
{
public:
    PlayerEntity(void);
    PlayerEntity(float,float);
    virtual ~PlayerEntity(void);

    void render(sf::RenderWindow&);
    void update();
private:
    void init();
};

#endif

Whole GameScreen.h文件

#ifndef GSCREEN_H
#define GSCREEN_H

#include "BaseScreen.h"
#include "BaseEntity.h"
#include "PlayerEntity.h"

class GameScreen : public BaseScreen
{
public:
    GameScreen(sf::Vector2u&);
    virtual ~GameScreen(void);

    void start();
    void stop();

    void render(sf::RenderWindow&);
    void update(void);

    void addEntity(BaseEntity*);
    void destoryEntity(int id);
private:
    std::vector<BaseEntity*> _EntityList;
    sf::Vector2u _ScreenDimensions;
};

#endif

Whole BaseEntity.h文件

#ifndef BSENTITY_H
#define BSENTITY_H

#include "Input.h"
#include <SFML/Graphics.hpp>

class BaseEntity
{
public:
    BaseEntity(void);
    virtual ~BaseEntity(void);

    sf::Vector2f position;

    virtual void update(void);
    virtual void render(sf::RenderWindow&);
    void compare(BaseEntity*);
protected:
    sf::Texture *_EntityTexture;
    sf::Sprite  _EntitySprite;

    bool _isAlive;
    int  _id; 

    virtual void init();
};

#endif

Whole Input.h文件

#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H

#include "ScreenSystem.h"
#include <SFML/Window.hpp>

class Input
{
public:
    Input(void);
    Input(sf::RenderWindow*);
    virtual ~Input(void);

    static bool keyPressed(int);
    static bool keyReleased(int);

    static bool mouseHeld(int);
    static bool mouseReleased(int);
private:
    static sf::RenderWindow *_Window;
};

#endif

Whole ScreenSystem.h文件

#ifndef GHANDLER_H
#define GHANDLER_H

#include "BaseScreen.h"
#include "MenuScreen.h"
#include "GameScreen.h"
#include <SFML/Window.hpp>

class ScreenSystem
{
public:
    ScreenSystem(void);
    ScreenSystem(sf::RenderWindow*);
    virtual ~ScreenSystem(void);

    BaseScreen *getCurrentScreen(void);
    void setScreen(int);
private:
    int _currentScreenID;

    std::vector<BaseScreen*> _Screens;
    sf::RenderWindow *_Window;
};

#endif

解决方法

你的标题中有循环依赖. BaseEntity.h包括Input.h,其中包括ScreenSystem.h,其中包括GameScreen.h,后者又重新包含BaseEntity.h.这导致类名在它们被声明之前出现,导致编译失败.

为避免这种情况,请勿不必要地加入标题.例如,不要在BaseEntity.h中包含Input.h,因为它根本不需要;并且不包括来自ScreenSystem.h的BaseScreen.h,因为只有一个声明类BaseScreen;是必需的,而不是完整的类定义.

另外,检查你没有重复的头卫.其中一些与标题名称不匹配(例如ScreenSystem.h的GHANDLER_H),这使我认为它们可能已经从其他标题中被意外复制.最后,不要为你自己的符号使用_EntitySprite这样的保留名称;为了简单起见,避免前导或下划线.

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