我还有一个问题,希望能够总结我的想法.
假设我有以下3个类:
班级球员:
class Player { private: int positionX,positionY; public: void move(Board& b) { // player changes its position on the board(move) b.removeCharFromBoard(positionX,positionY); positionX++; positionY++; // 'P' indicates a Player in the Board.... b.insertCharToBoard(positionX,positionY,'P'); } };
班主任:
class Board { private: // BOARD_C and BOARD_R are both "#define ..." for some integer number. char board[BOARD_C][BOARD_R]; };
class GameEngine:
class GameEngine { private: Board* board; public: void playTurn(const Player& p) { p.move(board); } };
你认为GameBoard的playTurn函数会用参数“board”调用Player的移动功能似乎是合理的吗?
我需要这样做才能在棋盘数据成员中标记玩家已经改变了他的位置.
它是否遵守OOP基本规则?
谢谢你们,
聚合者!
解决方法
是的,在这种情况下它似乎是合理的(在这种情况下,“我的意思是”考虑我可以猜测你的GameEngine和Board类的语义以及它们的关联/聚合关系的性质“):
>而是使用智能指针而不是原始指针来保存GameEngine中的Board对象.在这种情况下,unique_ptr可能就是你想要的,因为所有其他别名似乎只是观察者,并且board对象的生命周期绑定到GameEngine对象的生命周期.但是,如果需要共享所有权,请选择shared_ptr.只是尽量不要使用原始指针,新指针和删除指针,因为它们会导致错误的代码;
>你仍然需要在Board类的接口上提供公共函数来修改板,因为Player将无法访问其私有成员变量(并且板恰好是一个).
>而不是#defines,使用constexpr值作为电路板的尺寸(如果您使用的是C 11).您可能还需要考虑Boost.MultiArray来创建安全的二维C风格数组.