c – 使用随机纹理ID可以吗?

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了c – 使用随机纹理ID可以吗?前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
而不是使用glGenTextures()来获取未使用的纹理ID.我可以随机选择一个数字,例如99999并使用它吗?

当然,我会查询

glIsTexture( m_texture )

在继续之前确保它是假的.

这是一些背景知识:

我正在为mac开发一个图像幻灯片应用程序.预览幻灯片是完美无缺的.为了保存幻灯片,我正在渲染一个FBO.我创建了一个AGL上下文,用glGenTextures()实例化一个纹理并渲染到一个帧缓冲区.一切都很好,除了一个小问题.

在我保存幻灯片并返回主窗口后,我的所有图像缩略图都是灰色的,即纹理已被清除.

我调查了它,发现图像缩略图和我的FBO纹理在某种程度上具有相同的纹理ID.当我在幻灯片保存操作结束时删除我的FBO纹理时,缩略图纹理也会丢失.这很奇怪,因为我在保存期间有一个AGL上下文,主UI有另一个AGL上下文,可能是在后台由Core Image创建的,我无法控制.

所以我现在看到的选择是:

>不删除FBO纹理.
>随机选择高纹理ID,希望主UI不会使用它.

实际上我读到如果要删除AGL opengl上下文,则不一定需要删除纹理.因为删除openGL上下文会自动删除所有关联的纹理.这是真的?如果是,则选项1更有意义.

我确实意识到这里发生了一些有趣的事情,我无法解释.例如,在我将图像幻灯片保存到.mov文件后,我删除了在同一个类中创建的上下文.通过右键,它不应该影响在另一个上下文中创建的纹理.但确实如此,我真的无法解释这一点.

解决方法

请允许我先回答您的基本问题:是的,在OpenGL 2.1中,只需选择一个纹理名称并将其用作纹理即可.请注意,它在3.2核心中是不合法的. OpenGL ARB删除功能的事实应该有助于说明这是否是一个好主意.

现在,你似乎遇到了一个奇怪的错误. glGenTextures永远不应该返回已经使用的纹理名称.毕竟这就是它的意义所在.你似乎以某种方式得到已经在使用的纹理.我不知道会发生什么.

OpenGL上下文在销毁时将删除特定于该上下文的所有资源.如果您创建了与第一个共享资源的第二个上下文,则删除第二个上下文将不会删除共享资源(纹理,缓冲区等).它将删除未共享资源(VAO等),但其他所有资源都将保留.

我建议不要不断创建和删除FBO纹理.只需在应用程序启动时创建它.最糟糕的情况是,如果您需要不同的尺寸或类似物,则必须根据需要(通过glTexImage2D)重新分配对象的存储空间.

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