c – 建立游戏对象层次结构最优雅高效的方法是什么? (设计麻烦)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了c – 建立游戏对象层次结构最优雅高效的方法是什么? (设计麻烦)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我有以下代码,在c中想到简单的射手:
// world.hpp
//----------
class Enemy;
class Bullet;
class Player;

struct World
{
  // has-a collision map
  // has-a list of Enemies
  // has-a list of Bullets
  // has-a pointer to a player
};

// object.hpp
//-----------
#include "world.hpp"

struct Object
{
  virtual ~Object();
  virtual void Update() =0;
  virtual void Render() const =0;

  Float xPos,yPos,xVel,yVel,radius;  // etc.
};

struct Enemy: public Object
{
  virtual ~Enemy();
  virtual void Update();
  virtual void Render() const;
};

// Bullet and Player are similar (they render and update differently per se,/// but the behavior exposed to World is similar) 

// world.cpp
//----------
#include "object.hpp"

// object.cpp
//-----------
#include "object.hpp"

这两个问题:

1,游戏对象知道其他游戏对象.

必须有一个了解所有对象的设施.它可能或可能不必暴露所有对象,它必须暴露其中的一些,根据查询者的位置(位置,一个).这个设施应该是世界.

对象必须知道他们所在的世界,以查询碰撞信息和其他对象.

这引入了一个依赖关系,其中对象和世界的实现都必须访问对象的头,因此,World不会直接包含自己的头,而不是包含object.hpp(其又包括world.hpp).这让我感到不舒服 – 我不觉得world.cpp应该在对object.hpp进行更改后重新编译.世界不会像Object那样工作.感觉设计不好 – 怎么可以修复?

2,多态 – 可以而且应该用于除代码重用和游戏实体的逻辑分组之外的任何东西(以及如何)?

敌人,项目符号和播放器将会更新和呈现不同的方式,虚拟的Update()和Render()功能 – 一个相同的界面.它们仍然保留在单独的列表中,其原因是它们的相互作用取决于两个交互对象的列表 – 两个敌人反弹,一个子弹和一个敌人相互破坏等.

这是超出敌人和子弹实施的功能;这不是我关心的.我觉得,除了相同的接口之外,还有一个因素可以让敌人,子弹和玩家分开,这可以并且应该以其他方式表达,让我为所有人创建一个单一的列表 – 因为它们的界面是一样的!

问题是如果包含在同一个列表中,如何从另一个对象分类.类型或其他形式的身份识别是不成问题的 – 但是还有什么其他的方法呢?或者也许这种做法没有什么问题?

解决方法

这可能是设计类似程序时遇到的最大问题.我已经解决方法是意识到一个对象真的不在乎绝对的位置.所有它关心的是它周围是什么.因此,世界的对象(我更喜欢单身对象的很多好的理由,你可以在互联网上搜索)保持所有对象的位置,他们可以向世界询问附近有什么对象,其他的对象与它有关系等等.世界不应该关心对象的内容;它将保持几乎任何东西,而对象本身将定义它们如何相互交互.事件也是处理对象交互的好方法,因为它们为World提供了一种手段,通知对象发生了什么,而不关心Object是什么.

从对象隐藏所有对象的信息是一个好主意,不应该与隐藏有关任何对象的信息混淆.想想人们 – 你可以理解和保留有关许多不同人的信息是合理的,尽管你只能通过遇到他们或让别人告诉你这些信息来发现信息.

再次编辑:

好吧.对我来说,你真正想要的是很清楚的,这是多重调度 – 能够多种多样地处理函数调用的许多参数的类型,而不仅仅是一个.不幸的是,不支持本机多次发送.

这里有两个选项.您可以尝试使用双重发送或访问者模式重现多个发送,也可以使用dynamic_cast.您想要使用的是取决于具体情况.如果你有很多不同的类型来使用,dynamic_cast可能是更好的方法.如果你只有几个,双重发送或访客模式可能更合适.

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