android – 如何有效地加载OpenGL ES中的纹理

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了android – 如何有效地加载OpenGL ES中的纹理前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

我对使用OpenGL有非常基本的了解,特别是在Android上.我正在开发一个使用OpenGL的应用程序,以便快速切换全屏图像(因为使用普通的Android框架时速度太慢).

我发现,为了加载纹理,我需要做类似的事情:

ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
_gl = gl;
final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),_imageResourceId);
gl.glGenTextures(1,textures,0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,bitmap,0);
bitmap.recycle();

现在,由于图像是全屏的(并且它们非常大 – 1024×1024),这需要一些时间,特别是因为我需要同时加载其中的5个.

所以我需要问一些关于改进代码的技巧的问题,特别是关于有效加载的问题(如果可能的话,还要使用更少的内存):

>如果我将位图解码为不具有透明像素,则使用RGB_565格式,是否会提高将图像加载到OpenGL(或解码阶段)的速度?
>输入位图的宽度和高度是否为2的幂,或者我可以让OpenGL只采用它想要的部分,这将具有此规则吗?我的意思是,也许我可以让texImage2D命令只占用位图的一部分?
>也许我甚至可以从头开始解码这个部分(所以如果我有10000×10000的巨大图像,我只能解码它的1024×1024部分并将其交给OpenGL)?
>是否可以加载并显示第一张图像,在后台加载其余图像?我听说你不能在一个不是处理它的线程中将位图发送到OpenGL.将它们加载到GlRenderer的onDrawFrame方法上是否有意义,比如第二次调用它?
>我记得我听说过将多个图像合并为一个图像(一个接一个,从左到右)的提示,这样它就可以为解码阶段提供一些速度提升.不确定这项技术的名称是什么. Android上的OpenGL ES仍然可以吗?
>是否有可能避免创建一个Bitmap实例并让解码以更原生的方式完成(也许是NDK)?根据我的测试,在仿真器上解码大小为1024×1024的PNG文件需要大约400ms-700ms,而将其发送到OpenGL需要大约50ms-70ms.
>使用Procrank,我发现OpenGL可以占用大量内存.是否可以减少使用内存?也许使用更好的纹理类型?
>既然Android可以在多种设备上运行,那么是否可以在清单中提出应用程序运行需要多少内存的要求,以便内存太少的人无法安装它?

@Majid Max:

>这样就可以解码这种方式并将其发送给OpenGL,或者我也应该在发送到OpenGL时设置一些特别的东西?
>没有这样的命令来占用位图的一部分?
>我的意思是,我只能解码要存储在位图中的文件的部分部分,而不是所有的位图吗?
>所以我唯一可以做的就是在开始时加载所有东西,然后全部使用它?怎么会这样?游戏如何处理它?我的意思是,它们确实显示了一个接一个的阶段,即使是看起来像OpenGL生成的进度条的东西.这是非常有问题的.
>我所描述的内容也可以在网上找到.例如,网页不是加载多个微小图像,而是包含单个图像,并映射应该在哪里显示的图像.它的另一个名称sprites.例here.
>我明白了.我想当我看到不再使用时,我也应该调用glDeleteTextures,对吧?
>我该怎么做?我应该在代码中更改什么?
>当我使用大量内存时会发生什么?当没有空闲RAM时,是否存在虚拟RAM(可能使用内部存储器)?我在Google IO视频上听说过它,但似乎他们也不确定答案.链接here.他们只是说当发生这样的事情时会发生更多的崩溃.

@Majid Max:

1 2 3.?

>这可能会奏效.你的意思是我创建一个新的线程来加载位图,然后将结果发送回OpenGL线程,它将纹理绑定到位图?也许我可以使用类似的asyncTask方法,并使用publishprogress.
>这也是一件好事.你有任何我应该阅读的链接吗?或者可能是我的代码中更改的片段?
>谢谢.
>所以我认为这是使用ETC1最简单的方法.然而它根本不支持透明度,所以根据this link,我需要使用另一种纹理,但是我找不到这样的样本.
>我可以假设我可以使用的可用内存?例如,我可以假设所有Android设备都可以为我提供200MB的可用于OpenGL的视频内存吗?

最佳答案
>是的,如果你不需要透明度(alpha)使用没有alpha的格式,而像(RGB565)这样的较小格式意味着较小的纹理,这肯定会加快解码和加载到opengl.
>肯定是的,如果你加载一个非宽度/高度2的纹理,opengl将分配一个纹理,下一个2的幂(513/513纹理将变成1024/1024),这意味着你浪费了vram内存.并且您无法命令opengl获取图像的一部分,因为“teximage2d”获取加载图像的宽度/高度,并指定任何其他值将为您提供损坏的图像(如果不破坏应用程序).
>没有评论.
>我不确定,已经有一个基于opengl的多线程渲染引擎.并且您可以在发出渲染命令时加载纹理(来自其他线程)(至少在本机C/C++中,不确定java).和NO,不要试图在渲染循环中加载纹理,这是不好的做法.
>不确定你的意思
>这是最好的方式,本机代码(C/C++)总是更好
>(如果你的意思是vram在这里)是的,使用像ETC1,PVRTC,ATC这样的纹理压缩格式总是一个好主意,它需要更少的vram内存并产生更好的性能.
>考虑切换到后备解决方案(甚至更小的纹理),而不是切断低端设备.

编辑:

4 ..你开始在一个单独的线程中加载内容(图像),它向渲染线程指示加载过程的百分比,这可以用于绘制加载过程的进度条.

5 ..这个技巧称为“纹理图集”,它用于加速渲染而不是加载.

6 ..在将解码图像加载到opengl纹理后,您可以自由删除解码后的图像(从系统内存中),而不是加载下一个.使用opengl纹理后,您可以将其删除(从视频内存中删除).

7 ..纹理压缩是特定于硬件的opengl扩展,因此您必须检查纹理压缩扩展是否存在,然后使用“glCompressedTexImage2D”函数而不是“texImage2D”.
        PVRTC for PowerVR GPU;
        适用于AMD GPU的ATC;
        适用于Mali GPU的ASTC;
        ETC1标准纹理格式(在Android 2.2中支持).

8 ..当您将图像加载到opengl纹理时,不再需要图像.所以你必须从不需要的内容(图像)中释放ram.

EDIT2:

5 .. http://http.download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/Atlas_Tools/Texture_Atlas_Whitepaper.pdf

7 ..在你使用opengl中的“glCompressedTexImage2D”(比如textureId1,textureId2)加载两个ETC纹理(例如:第一个纹理保持颜色,第二个存储颜色在红色通道中)之后,将两个纹理绑定为两个纹理单位:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureId1);

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureId2);

然后使用以下片段着色器创建着色器程序:

uniform sampler2D     sTexture1;
uniform sampler2D     sTexture2;
varying mediump vec2  vTexCoord;

void main()
{
    gl_FragColor.rgb = texture2D(sTexture1,vTexCoord).rgb;
    gl_FragColor.a   = texture2D(sTexture2,vTexCoord).r;
}

最后,将两个着色器纹理采样器绑定到两个纹理单元(指向两个ETC纹理):

GLint texture1Sampler = glGetUniformLocation(programObject,"sTexture1");
GLint texture2Sampler = glGetUniformLocation(programObject,"sTexture2");

glUniform1i(texture1Sampler,GL_TEXTURE0);
glUniform1i(texture2Sampler,GL_TEXTURE1);

8 ..你不能假设任何事情,你继续分配纹理和缓冲区(根据需要)直到得到GL_OUT_OF_MEMORY,而不是你必须释放其他未使用的资源(纹理,缓冲区……).

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