我正在尝试使用samplerCube和textureCube在着色器上应用不同的纹理.
但是我无法在立方体的面上绘制纹理,只出现单一颜色.
以下是我的着色器代码:
顶点着色器
String strVShader = "attribute vec4 a_position;" +
"uniform mat4 u_VPMatrix;" +
"attribute vec3 a_normal;" +
"varying vec3 v_normal;" +
"void main()" +
"{" +
"gl_Position = u_VPMatrix * a_position;" +
"v_normal = a_normal;" +
"}";
片段着色器
String strFShader = "precision mediump float;" +
"uniform samplerCube u_texId;" +
"varying vec3 v_normal;" +
"void main()" +
"{" +
"gl_FragColor = textureCube(u_texId,v_normal);" +
"}";
立方体定义
float[] cube = {
2,2,-2,//0-1-2-3 front
2,//0-3-4-5 right
2,//4-7-6-5 back
-2,//1-6-7-2 left
2,//top
2,//bottom
};
short[] indeces = {0,1,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,};
float[] normals = {
0,//front
1,// right
0,-1,//back
-1,// left
0,// top
0,// bottom
};
OnDrawFrame
public void onDrawFrame(GL10 arg0) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES20.glUseProgram(iProgId);
cubeBuffer.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(iPosition,GLES20.GL_FLOAT,false,cubeBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(iPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(iNormal,normBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(iNormal);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,iTexId);
GLES20.glUniform1i(iTexLoc,0);
Matrix.setIdentityM(m_fIdentity,0);
Matrix.rotateM(m_fIdentity,-xAngle,-yAngle,0);
Matrix.multiplyMM(m_fVPMatrix,m_fViewMatrix,m_fIdentity,m_fProjMatrix,m_fVPMatrix,0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(iVPMatrix,0);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES,36,GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,indexBuffer);
}
创建多维数据集地图代码
public int CreateCubeTexture()
{
ByteBuffer fcbuffer = null;
int[] cubeTex = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1,cubeTex,0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,cubeTex[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
Bitmap img = null;
img = BitmapFactory.decodeResource(curView.getResources(),R.raw.brick1);
fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);
img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
fcbuffer.position(0);
Log.d("alpha",""+img.hasAlpha());
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,GLES20.GL_RGBA,img.getWidth(),img.getHeight(),GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,fcbuffer);
fcbuffer = null;
img.recycle();
img = BitmapFactory.decodeResource(curView.getResources(),R.raw.brick2);
fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);
img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
fcbuffer.position(0);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,R.raw.brick3);
fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);
img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
fcbuffer.position(0);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,fcbuffer);
fcbuffer = null;
img.recycle();
img = BitmapFactory.decodeResource(curView.getResources(),R.raw.brick4);
fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);
img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
fcbuffer.position(0);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,R.raw.brick5);
fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);
img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
fcbuffer.position(0);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,R.raw.brick6);
fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);
img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
fcbuffer.position(0);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z,fcbuffer);
fcbuffer = null;
img.recycle();
GLES20.glGenerateMipmap(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
return cubeTex[0];
}
我无法理解我犯错误的地方.
如果你想看到完整的代码.
解:
使用相同的立方体绘制坐标用于纹理坐标
Thanx all
最佳答案
虽然这个问题现在已经解决了,但我想解释为什么使用不同的坐标实际上有帮助(因为上面缺少这个).
当我第一次实现立方体映射时,我有同样的错误,因为误解了立方体贴图的工作原理.立方体贴图在内部是一组6个2D纹理,排列在立方体的六个面上.从数学的角度来看,它定义了一个查找函数,其中参数是3D方向,输出是RGBA颜色.
这很重要,因为在上面的示例中,查找的参数是正常的.正常是一个方向,这是正确的.但是法线在整个立方体面上也是恒定的(除非计算平滑着色样式法线,否则不是这样).如果法线(输入到查找)是常量,那么当然输出(颜色)也必须是常量.我对此的误解是,我认为OpenGL会以某种方式考虑位置和方向,但遗憾的是并非如此.
在这种特殊情况下,可以使用cubeMap(position)或cubeMap(位置方向),并获得非常相似的结果.这是因为立方体贴图的另一个重要特性,即在从纹理中读出颜色之前,首先将输入方向标准化(将长度更改为1,而不改变其方向).这用于较旧的图形卡,使用特殊的立方体贴图纹理计算快速矢量标准化(因为在着色器中计算平方根比纹理查找慢).
关于立方体的最后一个想法 – 立方体贴图不是为立方体的每个面分配不同纹理的正确方法.它适用于简单的情况,但很难使它变得实用,例如在游戏中,因为I)一个立方体上不同纹理的组合数量可能需要不必要的大量纹理和II)因为这样,纹理重复不能使用.