android – 如何在libgdx中创建加载屏幕?

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了android – 如何在libgdx中创建加载屏幕?前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我有一个GameScreen类来渲染我的游戏.
但在开始渲染游戏之前,需要阅读文件并进行初始化是耗时的.

所以我需要显示/渲染另一个名为LoadingScreen的Screen类,以便花费一些时间并同时读取我的文件,并对我的GameScreen进行初始化过程,并且在初始化完成后,通过调用setScreen(gameScreen)来更改屏幕.

我需要使用线程进行并发工作,现在的问题是如果我使用线程来读取文件和初始化;当切换到GameScreen时,openGl给我这个错误

javax.media.opengl.GLException: Error: no OpenGL buffer object appears to be bound to target 0x8892
at com.sun.opengl.impl.GLBufferSizeTracker.setBufferSize(GLBufferSizeTracker.java:118)

我知道并不是两个线程同时使用图形资源.

我发现这个问题是由Meshes引起的.在初始化器线程中初始化网格并在主线程中渲染会导致此错误.但我不知道如何解决它.

你有什么想法来解决这个问题吗?

解决方法

评论中所建议的那样,AssetManager是在显示飞溅或加载屏幕的同时异步加载大部分libGDX资源(音频,纹理等)的方式.

对于其他操作,在后台线程中运行它们(或使用其他Android或Java后台任务执行工具之一)应该是足够的.要调用libGDX例程,如setScreen或其他需要在libGDX渲染线程上执行的例程,请使用Gdx.app.postRunnable,如下所示:

Gdx.app.postRunnable(new Runnable() {
     @Override
     public void run() {
         // Do something on the main thread
         myGame.setScreen(postSplashGameScreen);
     }
  });

根据myGame和postSplashGameScreen的可见性,在不同的上下文中构建Runnable可能会更容易,然后将其传递给后台线程以便在完成后发布.

原文链接:https://www.f2er.com/android/312689.html

猜你在找的Android相关文章