android – 在libgdx中的球体上绘制文字

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了android – 在libgdx中的球体上绘制文字前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我正在尝试使用libgdx来渲染一些fbx模型,并且我已经成功地完成了这一工作,但是我坚持到了这一点.

我在ModelInstance的帮助下渲染一个篮球fbx文件,现在我想在这个篮球上画一个文本.我可以在篮球上画出文字,但是它不是那个篮球的一部分.
我想以与该球相同曲线方式的文字.

这是我如何绘制文字

batch = new SpriteBatch();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);

FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("font/Lato-Bold.ttf"));
    FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameter = new FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();
    parameter.size = 30;
    parameter.color = com.badlogic.gdx.graphics.Color.WHITE;
    parameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear; // used for resizing quality
    parameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
    generator.scaleForPixelHeight(3);

    BitmapFont aFont = generator.generateFont(parameter);
    aFont.getRegion().getTexture().setFilter(Texture.TextureFilter.Linear,Texture.TextureFilter.Linear);

aFont.draw(batch,options.get(i),aBound.getCenterX(),aBound.getCenterY() + textHeight / 2);

其中aBound – >模型的边界框(即BasketBall)

解决方法

您在这里尝试实现的功能在libGdx中稍微复杂一点.然而,您的方法是不正确的,因为您将文本作为单独的精灵对象绘制在球顶部.

实现这一点的正确过程是将文本绘制到纹理上,然后将纹理映射并绑定到球.

程序可分为4部分 –

>设置字体生成和framebuffer对象
>设置精灵批次
>绘制文本,将纹理映射到模型
>渲染模型

作为一个注释,我想提到可以使用任何其他纹理,如果您不想实时更新文本,您可以轻松地使用任何您想要的文本的预制纹理.

代码如下 –

设置字体生成和帧缓冲对象

//Create a new SpriteBatch object
batch = new SpriteBatch();

//Generate font
FreeTypeFontGenerator generator = new 
FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("font/Lato-Bold.ttf"));
FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameter = new 
FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();
parameter.size = 30;
parameter.color = com.badlogic.gdx.graphics.Color.WHITE;
parameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear; // used for resizing quality
parameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
generator.scaleForPixelHeight(10);

//Get bitmap font
BitmapFont aFont = generator.generateFont(parameter);
aFont.getRegion().getTexture().setFilter(Texture.TextureFilter.Linear,Texture.TextureFilter.Linear);

//Generate new framebuffer object of 128x128 px. This will be our texture
FrameBuffer lFb = new FrameBuffer(Pixmap.Format.RGBA4444,128,false);

设置精灵批次

//Set the correct resolution for drawing to the framebuffer
lFb.begin();
Gdx.gl.glViewport(0,128);
Gdx.gl.glClearColor(1f,1f,1);

Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Matrix4 lm = new Matrix4();
//Set the correct projection for the sprite batch
lm.setToOrtho2D(0,128);
batch.setProjectionMatrix(lm);

最后将文本绘制到纹理上

batch.begin();
aFont.draw(batch,"Goal!",64,64);
batch.end();
lFb.end();

将纹理映射到模型

//Generate the material to be applied to the ball
//Notice here how we use the FBO's texture as the material base
Material lMaterial = new Material(TextureAttribute.createDiffuse(lFb.getColorBufferTexture()));

//Since I do not have a sphere model,I'll just create one with the newly 
//generated material        
ballModel = mb.createSphere(1.0f,1.0f,8,lMaterial,VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates);

//Finally instantiate an object of the model 
ballInstance = new ModelInstance(ballModel);

渲染模型

mBatch.begin(mCamera);
mBatch.render(ballInstance);
mBatch.end();
//Rotate the ball along the y-axis
ballInstance.transform.rotate(0.0f,0.0f,0.5f);

结果 –

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