第四节:添加英雄子弹
实现这个功能需要如下考虑:
1、每隔一小段时间就创建一个子弹在英雄机顶,并将其加入一个sprite*的容器中,并添加在flyplane层中显示出来。
2、创建出来的子弹每帧刷新都增加Y坐标让其看起来向上移动。
3、子弹出界,回收清除。 (打中敌人也要从容器中和flyplane对象中清除,以后再考虑)。
综合这几点修改FlyPlane.h 和 FlyPlane.cpp文件
一、FlyPlane.h
#include "cocos2d.h" class FlyPlane : public cocos2d::Layer { public: CREATE_FUNC(FlyPlane); bool init(); static cocos2d::Scene* createScene(); //定时器函数必须是void返回类型,必须有一个float类型的参数 void update(float); private: cocos2d::Point m_vec; //英雄子弹集合 std::vector<cocos2d::Sprite*> h_bullets; //创建子弹 void createBullet(float); };
#include "FlyPlane.h" #include "CommonData.h" cocos2d::Scene* FlyPlane::createScene() { //1、auto是c++11的新特性,是自动根据变量的值确定变量的类型,类似var //2、大多数时候,cocos中的类想获取它的对象,不建议去new,而是调用它的create方法(oc语法导致) //调用cocos2d空间中scene类的静态create方法,返回一个cocos2d::Scene*对象给scene连接 //‘场景’是一个自动关联的对象 auto scene = cocos2d::Scene::create(); auto layer = FlyPlane::create(); //把层添加到场景里 scene->addChild(layer); return scene; } bool FlyPlane::init() { //一定要先调用父类初始函数 if( !cocos2d::Layer::init() ) { return false; } //使用精灵集需要两步 //1、将美工做好的plist文件读取到缓存中 //2、通过帧名字创建精灵并显示 cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()-> addSpriteFramesWithFile("shoot_background.plist"); auto bg1 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png"); //把精灵bg1加到FlyPlane层中,第二个参数ZOrder表示距离用户的距离,第三个参数tag设为1 this->addChild(bg1,-1,1); //默认锚点为(0.5,0.5),只会显示一半的图,必须设置锚点为(0,0) bg1->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0)); //texture:纹理,通过精灵找到对应的纹理,并开启抗锯齿 bg1->getTexture()->setAliasTexParameters(); auto bg2 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png"); this->addChild(bg2,2); bg2->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0)); bg2->getTexture()->setAliasTexParameters(); //添加英雄 cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()-> addSpriteFramesWithFile("shoot.plist"); auto hero = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("hero1.png"); hero->setPosition(VISIBLE_SIZE.width / 2,100); this->addChild(hero,3,3); //为英雄添加飞行动作,动作由动画组成,所以得到动作对象前,需要先得到动画对象 //一、创建动画对象 //1.1通过create得到动画对象 auto animation = cocos2d::Animation::create(); //1.2添加这个动画所要用的精灵帧 animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()-> getSpriteFrameByName("hero1.png")); animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()-> getSpriteFrameByName("hero2.png")); //1.3设置切换时间 animation->setDelayPerUnit(0.2f); //1.4循环次数,默认为1,设为-1使其无限循环 animation->setLoops(-1); //二、根据动画对象创建动作对象 auto animate = cocos2d::Animate::create(animation); //三、让hero执行这个动作 hero->runAction(animate); //用单个处理事件添加鼠标监听事件 auto listener = cocos2d::EventListenerTouchOneByOne::create(); //用lambda表达式处理分解事件 //Lambda表达式: // {} 类似于普通函数的函数体 // () 类似于普通函数的参数列表 // [] 默认Lambda表达式不能访问外部的变量,如果想访问外部变量,就通过中括号传进来 listener->onTouchBegan = [=](cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event*) { auto touchPos = touch->getLocation(); bool isContain = hero->getBoundingBox().containsPoint(touchPos); if(isContain) { m_vec = hero->getPosition() - touchPos;//my_vector,记录touchPos指向hero的向量 } return isContain; }; const float leftMinX = hero->getContentSize().width / 2; //英雄的X最小值(左边界线) const float rightMaxX = VISIBLE_SIZE.width - hero->getContentSize().width / 2;//英雄X最大值(右边界线) const float downMinY = hero->getContentSize().height / 2; //英雄Y最小值(下边界线) const float upMaxY = VISIBLE_SIZE.height - hero->getContentSize().height / 2; //英雄Y最大值(上边界线) listener->onTouchMoved = [=](cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event*) { auto touchPos = touch->getLocation() + m_vec; //让英雄跟着手指动并且不超出边界 hero->setPosition(cocos2d::Point(MAX(leftMinX,MIN(rightMaxX,touchPos.x)),MAX(downMinY,MIN(upMaxY,touchPos.y)))); }; //将监听器添加到事件分配器上 this->getEventDispatcher()-> addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,hero); //定时添加子弹 schedule(schedule_selector(FlyPlane::createBullet),0.1f); //定时器。scheduleUpdate每帧调用一次update函数 scheduleUpdate(); return true; } void FlyPlane::update(float) { auto bg1 = this->getChildByTag(1); auto bg2 = this->getChildByTag(2); //bg1下落,bg2跟随 bg1->setPositionY(bg1->getPositionY() - 5); bg2->setPositionY(bg1->getPositionY() + bg1->getContentSize().height); if(bg2->getPositionY() <= 0) { bg1->setPositionY(0); } for(std::vector<cocos2d::Sprite*>::iterator iter = this->h_bullets.begin(); iter != this->h_bullets.end();) { (*iter)->setPositionY((*iter)->getPositionY() + 12); //更新子弹位置 if((*iter)->getPositionY() > VISIBLE_SIZE.height) { //判断子弹是否越界,越界则清除,双开(容器清除,FlyPlane层中清除) this->removeChild((*iter)); iter = h_bullets.erase(iter); } else { ++iter; } } } void FlyPlane::createBullet(float) { auto hero = this->getChildByTag(3); auto bullet = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");//初始子弹在shoot.plist中名字叫bullet1 bullet->setPosition(hero->getPosition() + cocos2d::Point(0,hero->getContentSize().height / 2));//子弹初始位置 this->addChild(bullet,0); //zorder为0,高于背景层-1,低于英雄的3 //每创建一个子弹就存在容器中 h_bullets.push_back(bullet); }
最主要更新的两段代码就是创建子弹代码
void FlyPlane::createBullet(float) { auto hero = this->getChildByTag(3); auto bullet = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");//初始子弹在shoot.plist中名字叫bullet1 bullet->setPosition(hero->getPosition() + cocos2d::Point(0,0); //zorder为0,高于背景层-1,低于英雄的3 //每创建一个子弹就存在容器中 h_bullets.push_back(bullet); }
以及子弹容器遍历判断的代码
for(std::vector<cocos2d::Sprite*>::iterator iter = this->h_bullets.begin(); iter != this->h_bullets.end();) { (*iter)->setPositionY((*iter)->getPositionY() + 12); //更新子弹位置 if((*iter)->getPositionY() > VISIBLE_SIZE.height) { //判断子弹是否越界,越界则清除,双开(容器清除,FlyPlane层中清除) this->removeChild((*iter));<span> iter = h_bullets.erase(iter); } else { ++iter; } }
运行效果图如下: